martes, 28 de octubre de 2008

REGLAS OFICIALES DEL JUEGO DE FÚTBOL DE SALÓN FUTSAL - FIFUSA (II)

REGLA 3
NÚMERO DE JUGADORES
1º) Cada equipo en juego se compone por CINCO JUGADORES sobre la cancha, uno de ellos será el arquero, así mismo uno de estos cinco ejercerá la función de capitán del equipo.
2º) Al CAPITÁN le corresponden las siguientes funciones:
* Representar a su equipo, siendo responsable de la conducta de sus jugadores, antes, durante y después del encuentro.
• Informar veraz y fielmente al planillero antes del comienzo del partido, el nombre y número de cada jugador, y los componentes del equipo técnico, autorizados a permanecer en el banco,
• Firmando la planilla al comienzo del mismo partido, garantizando que todos los inscriptos estén presentes en la sala.
• Solo el puede dirigirse al Arbitro para recibir información esencial, siempre en términos corteses, incluso para avisar al planillero o cronometrista las sustituciones de jugadores o cambio de posición del arquero cuando esto sea necesario. Ningún otro jugador puede dirigirse al Arbitro y/o planillero /cronometrista.
* Ir identificado con un brazalete bien visible en uno de sus brazos, debiendo identificar igualmente al Capitán que le sustituya sobre la cancha en caso de ser reemplazado.
• Tomar decisión sobre el lugar o punto de ejecución opcional de los tiros castigo favorable a su equipo
3º) No se podrá iniciar un partido sin que los equipos presenten un mínimo de cuatro jugadores , ni tampoco proseguir el juego si alguno de ambos quedase reducido a menos de cuatro jugadores, en cuya circunstancia el Arbitro dará por finalizado el encuentro.
4º) Cada equipo podrá inscribir un máximo de 12 (doce) jugadores en la planilla de partido, de los cuales cinco comenzarán el encuentro y los siete restantes permanecerán sentados en el banco de suplentes; junto a los integrantes del Cuerpo Técnico, debidamente autorizados e identificados.


REGLA 4.
UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES
I.- DE LOS JUGADORES
1º) El uniforme del jugador consta de: casaca o camiseta de manga larga o carta, pantalón corto, medias tres cuartos hasta la rodilla y zapatillas de lona o cuero suave con suela lisa y revestimiento de goma o caucho. Podrán usarse elementos elásticos u ortopédicos, suspensores, protectores, calzas, siempre que no sobresalga del uniforme del jugador, y queden perfectamente integrados en el color o tonalidad del uniforme sin ofrecer contrastes cromáticos o estéticos apreciables.
2º) El arquero usará uniforme de color diferente al de los restantes jugadores, se le permitirá el uso de pantalón largo sin "BOLSILLOS" ni "CREMALLERAS" , ni cualquier otro elemento metálico o peligroso.
3º) Utilizarán obligatoriamente camisetas numeradas en la espalda, comprendida entre el 1 (uno) y 20 (veinte)cuyo tamaño de altura no superará los veinte centímetros con un mínimo de quince cm., Siendo necesaria una clara diferenciación de color entre los números y la casaca evitándose repetición de números en cada equipo.
* En determinadas competiciones de alto nivel, las entidades competentes podrán determinar en su jurisdicción el uso de números igualmente seriados a los dorsales pero de entre 10 a 12 cm. de alto situados sobre el pecho de la casaca de los jugadores de cada equipo ; al igual que en los pantalones.-
4º) No se permite al jugador el uso de objetos peligrosos o inconvenientes para la practica del juego, si a criterio del Arbitro, el jugador no obedeciese al ser requerido sobre estos extremos razonablemente, podrá ser DESCALIFICADO.
5º) El jugador que no se presente debidamente uniformado según esta REGLA será retirado temporalmente de la cancha y podrá reintegrarse al juego cuando reúna las condiciones normales de su uniforme cuando el encuentro está detenido.
II.- DE LOS ÁRBITROS, PLANILLERO Y CRONOMETRADOR:
6º) El uniforme de los ÁRBITROS consta de: casaca o camiseta manga corta o larga, de color con cuello y puños de otro color, con estas bases, las Asociaciones Nacionales podrán determinar diseños especiales para competiciones de nivel Nacional e Internacional,; autorizados por FI.FU.SA. Pantalón largo y cinturón blancos, medias y zapatillas blancas.-
7º) La casaca del planillero y cronometrador deberán ser de color gris, o excepcionalmente de color, similar al de los Árbitros, conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco.
8º) Cuando algún equipo use casacas que puedan confundirse con el color de los Árbitros, éstos deberán cambiar, (pudiendo ser similar al de los señores planillero / cronometrista).Conservando el resto del uniforme y calzado de color blanco.
9º) Los Árbitros deben llevar sobre el pecho, lado izquierdo de la casaca, el escudo de la entidad a que pertenece. Los Árbitros de las Asociaciones Continentales o la Federación Internacional utilizarán el escudo respectivo de estas instituciones..
10º) En épocas de invierno o verano, o zonas de climatología extrema, está permitido a los Árbitros, planillero y cronometrista, utilizar casacas acordes con la temperatura, conservando las características fundamentales de su diseño.
11 ) Para las competencias nacionales los colores y los diseños de las casacas son de libre elección
.III – DEL CUERPO TECNICO: en lo eventos de orden nacional la CAFS – FUTSAL y FRBT, determino que quienes integren el banco de suplentes sin ser jugadores deberán utilizar obligatoriamente camisa y corbata en tiempo de temperatura elevada y camisa, corbata y saco con temperaturas mas frescas, la demás vestimenta deberá ser adecuada al espíritu de la regla de brindar una imagen adecuada al ámbito de la competencia, el árbitro está facultado a retirar de la cancha a quién no cumpla con este requisito y a suspender el partido hasta tanto se cumpla con sus ordenes, quién en forma reiterada incumpla con esta regla podrá ser sancionado de acuerdo a las reglas en vigencia.



REGLA 5
SUSTITUCIÓN DE LOS JUGADORES
1º) En el transcurso de un partido, cada equipo puede efectuar cambios y sustituciones de jugadores en número ilimitado, estando el juego interrumpido, mediante previo aviso al anotador, sin mediar ninguna otra acción o dilación por este hecho-
2º) El jugador sustituido podrá volver nuevamente a la cancha mediante una posterior sustitución.
3º) El jugador expulsado durante el encuentro no podrá ser sustituido y no podrá permanecer en el banquillo.
4º) El jugador descalificado podrá ser sustituido.

5º) El cambio de posición entre el arquero y otro jugador de campo, no se debe considerar como sustitución, debe ser comunicado y autorizado por Arbitro y anotado por el planillero. Este cambio de posición debe realizarse cuando el balón no está en juego

6º) No se permitirá el cambio posicional o sustitución del arquero en caso de incurrir en tiro penal, salvo en caso de lesión grave verificada por el Arbitro y comprobada por un médico.

7º) El jugador sustituto deberá informar previamente al anotador y aguardar la detención del juego para efectuar la sustitución, no entrando al a cancha antes de que el jugador sustituido haya salido completamente de ésta.

* Para la sustitución de jugadores, el tiempo máximo es de quince (15) segundos, excedido el mismo será considerado como tiempo muerto al equipo infractor.
8º) Se procederá a realizar sustituciones de jugadores únicamente cuando el juego esta detenido, debiendo salir y entrar por la zona de cambio señalado.
9º) Si el jugador sustituido es el Capitán, corresponde a este designar un nuevo capitán, informando al Arbitro y al planillero, cediendo el brazalete identificatorio al nuevo responsable de esta función en la cancha.
10º) En el banco de cada equipo destinados a los suplentes y cuerpo técnico, conforme a la REGLA 3, sólo puede permanecer un máximo de siete jugadores en condiciones de participar en el juego, y nunca mas de cinco integrantes del cuerpo técnico. Acreditados e identificados debidamente.
11º) Las funciones de los Árbitros comienzan en el momento de su entrada al recinto deportivo, de donde se deducen sus facultades y autoridad correspondiente para advertir a cualquier jugador o técnico que adopten actitudes inconvenientes, o incluso de descalificar según la naturaleza de la infracción cometida. Un jugador o técnico descalificado o expulsado antes del inicio del encuentro puede ser sustituido, no así si es expulsado durante el partido, una vez que haya dado comienzo.
La infracción de la Regla 3 (jugadores en la cancha) será sancionada como falta disciplinaria (tarjeta amarilla) del jugador que entre irregularmente.

lunes, 27 de octubre de 2008

REGLAS OFICIALES DEL JUEGO DE FÚTBOL DE SALÓN FUTSAL - FIFUSA (I)

REGLA NUMERO 1 La sala o recinto de juego tendrán las siguientes características: .
1º) FORMA Y DIMENSIONES DE LA CANCHA
Será una superficie rectangular cuyas dimensiones básicas son:
Lados mayores: 35 metros con una tolerancia + /- 5 metros
Máximo 40 metros - mínimo 30 metros.
Lados menores: 18 metros con una tolerancia +/- 2 metros
máxima 20 metros - mínimo 16 metros
Las Entidades Nacionales en la propia jurisdicción de su competencia podrán determinar dimensiones reducidas hasta un mínimo de 24 metros de largo X 14 metros de ancho para competiciones propias y específicas
2º) CARACTERÍSTICAS DE CONSTRUCCIÓN DEL PISO
Será homogéneo, tal que permita el bote regular del balón y el suave desplazamiento controlado de los jugadores, sin ser resbaladizo, estará nivelado y sin declive perceptible. Podrá estar construido de: madera, cemento, asfalto, baldosa o superficies sintéticas y artificiales.
3º) TRAZADO DE LA CANCHA
El trazado y demarcación se realizará con líneas de 8 cm. de ancho, que en todos los casos forman parte de la superficie que delimitan, de color destacable respecto del suelo y será conforme al diseño del plano adjunto con las siguientes especificaciones:
3º a) Los dos lados mayores se denominarán LÍNEAS LATERALES y los dos lados menores LÍNEAS DE FONDO. Los tramos de la línea de fondo comprendidos entre los postes de los arcos reciben el nombre de LÍNEA DE GOL.
3º b) LÍNEA CENTRAL O DE MEDIA CANCHA; Los centros de las líneas laterales se unirán mediante una línea recta perpendicular a las mismas que dividirá la superficie total en dos rectángulos iguales.
3º c) CÍRCULO CENTRAL Y CENTRO: En el punto medio de la línea central se señalará un punto central de 10 cm. De radio llamado centro; desde el cual se medirá un círculo de 3 metros de radio llamado CÍRCULO CENTRAL.
3º d) ÁREAS DE META: se trazarán perimetralmente en torno a ambos arcos
Mediante líneas equidistantes a 4 metros de la línea de gol. Estando formadas por tres trazos: uno recto de 3 metros de longitud paralelo a la línea de gol, trazado a 4 metros de éstas; y los otros dos trazos curvos se delimitarán mediante dos arcos de circunferencia tomado como centros las bases de los postes respectivos uniendo los extremos del trazo recto anterior octogonalmente con la línea de fondo.
3º e)PUNTOS DE PENA MÁXIMA: A una distancia de 6 metros ante cada arco desde el punto medio de la línea de fondo respectiva y en una proyección perpendicular, se marcará un círculo 10 de cm radio desde donde se ejecutará la penalización máxima.
3º f)PUNTOS DE TIRO CASTIGO: A una distancia de 9 metros ante cada arco desde el punto medio de la línea de gol y en una proyección perpendicular se marcará un círculo de 5 cm. De radio, desde donde se ejecutarán los tiros de castigo si tal es la opción decidida reglamentariamente.
3º g)ZONA DE CAMBIO DE LOS JUGADORES: Sobre la línea lateral que ocupen los bancos y a 3 metros de la intersección con la línea central, a cada lado, se señalarán dos trazos 15 cm. De longitud que delimitan el espacio destinado a efectuar las SUSTITUCIONES de cada equipo.
4º)BANDAS EXTERIORES DE SEGURIDAD: para seguridad de los jugadores existirá una zona perimetral libre de obstáculos, de 1 m de ancho como mínimo a lo largo de las líneas laterales, y de 2 m detrás de las líneas de fondo.
5º) ALTURA LIBRE DE OBSTÁCULOS: en los recintos cubiertos, la altura mínima admisible del techo será de 5m.
6º) MESA DE CONTROL: la sala de juego dispondrán obligatoriamente en un lugar central junto a una de las laterales e inaccesible para el público, de una mesa con los elementos necesarios para el control del partido en la que el planillero y cronometrista puedan ejercer sus funciones convenientemente, estará separada al menos 1 m de la línea lateral correspondiente.
7º) BANCOS DE SUPLENTES Y TÉCNICOS: es el lugar que ocuparán los jugadores suplentes, nunca superiores a siete, y el cuerpo técnico no mayor de cinco personas. Se situarán al margen de la línea lateral que ocupe la mesa de control, a ambos lados de; esta y a una distancia mínima de 2m. de sus extremos, debiendo ser inaccesible al público. El equipo local, organizador, o que figure en primer lugar en la planilla oficial del partido, ocupará el banco derecho, y el segundo nominado o adversario, el banco izquierdo, que mantendrán durante todo el encuentro. De no existir las premisas anteriores se adjudicarán por sorteo. Para actuación del entrenador o técnico se trazará una línea perimetral de dos metros lateralmente desde sus extremos y un metro por delante del mismo.
8º) LOS ARCOS: deberán situarse centradas respectiva y longitudinalmente sobre las líneas de fondo. Los postes serán de madera, metálicos o sintético, sé sección cuadrada o circular, de 8 Cm. De diámetro respectivamente. Pintados totalmente de blanco o franjas alternativas de dos colores, que se distingan claramente del fondo del recinto. Sus medidas interiores entre los postes verticales, serán de 2m. y de 3 m entre el larguero horizontal y el suelo de la cancha, estarán dotadas de redes de malla elástica que recojan el balón.
9º) LAS REDES: serán de material maleable, cuerda o material sintético, de malla cuadrada que impida el paso del balón; Colocadas, sujetas a los postes, largueros de los arcos y al suelo de manera que no impidan las acciones del portero y sin tensar para evitar en lo posible que el rebote del balón lo devuelva bruscamente a la cancha.
10º) TABLERO INDICADOR: deberá existir en un lugar visible para los jugadores, árbitros, mesa de control y público, al menos un marcador que registre los goles y otra información técnica del encuentro pueda ser anotada. Para los eventos de Nivel Nacional, será obligatorio poseer tablero electrónico.

REGLA 2
EL BALÓN:
1º) El balón será un objeto esférico de cuero o material similar o sintético suave, con cámara de aire y revestimiento interior de espuma u otro material denso y uniforme, debiendo tener las siguientes características físicas y dinámicas.

• De superficie mayoritariamente de color blanco, pudiendo existir variantes de acuerdo al color del piso donde se jugará.

* En su condición dinámica dejar caer desde una altura de 2 m sobre el suelo, su primer bote no podrá superar los 30 cm, ni los 10 cm en su segundo rebote si lo tuviese.
* Dimensiones y peso:
JUVENIL, MAYOR Y SENIOR 53 a 55 cm de circunferencia 450 a 500 gr.
FEMENINO 53 a 55 cm de circunferencia 350 a 400 gr.
INFANTIL Y CADETE 43 a 46 cm. de circunferJustificar a ambos ladosencia 250 a 300 gr.
Para su homologación en competiciones oficiales, los balones deberán estar claramente identificados para cada categoría

domingo, 26 de octubre de 2008

PRUEBAS DE LANZAMIENTO.

Existen 4 pruebas de lanzamiento en que el atleta arroja un objeto tan lejos como puede.
La jabalina.
El lanzamiento de jabalina es otro de los eventos de los Juegos Olímpicos con mas historia, ya que se incluyo por reproducir una de las habilidades mas apreciadas por las civilizaciones griega y romana, pues se utilizaba tanto para la guerra como en la cacería. La jabalina se compone de tres partes:
-un eje de madera o metal ligero
-una cabeza metálica de punta afiliada
-un centro para sujetarla;
no debe tener partes móviles que puedan cambiar su centro de gravedad durante el lanzamiento.
La jabalina que utilizan los competidores varones no debe pesar menos de 800 gramos (0.8 kilos) y tiene entre 2.6 y 2.7 metros de longitud y un diámetro de 25 a 30 centímetros en su punto más grueso; La cabeza metálica tiene de 25 a 33 centímetros de longitud. La jabalina utilizada por las competidoras de la rama femenil, no debe pesar menos de 600 (0.6 kilos) gramos y tiene una longitud de entre 2.2 a 2.3 metros y un diámetro de 20 a 25 milímetros en su parte más gruesa, la cabeza metálica tiene de 25 a 33 centímetros de longitud.
El área de competencia se divide en dos: el recorrido de carrera, en el que el competidor toma impulso para el lanzamiento, tiene cuatro metros de ancho y de 30 a 36.5 metros de largo, marcada por líneas blancas de por lo menos cinco centímetros de ancho. En la parte frontal del área, se marca el inicio del área a la que se lanza la jabalina, que esta delimitado por dos líneas que divergen de un punto situado a ocho metros detrás del arco, marcado por una línea de siete centímetros de ancho pintada de blanco. Los competidores deciden por sorteo el orden de lanzamientos; en la carrera previa al lanzamiento, se pueden colocar marcadores para indicar la distancia faltante a los competidores.
Un lanzamiento es inválido si el competidor toca fuera del área de carrera, si lanza la jabalina fuera del área donde debe caer o si la jabalina no toca primero el suelo con la punta. Cada lanzamiento se mide inmediatamente desde el primer contacto de la jabalina con el suelo hasta el centro del circulo del que forma parte el ángulo; el resultado se da a cada competidor y gana aquel que haya conseguido el lanzamiento mas largo.
Lanzamiento de bala.
Consiste en una esfera metálica, lanzada con firmeza desde un lugar situado entre la barbilla y el hombro. El que utiliza los hombres pesa 7.3Kg; el empleado por las mujeres, aproximadamente la mitad de la anterior.
Las reglas de la competición fueron establecidas en 1860, cuando el lanzamiento se realizaba desde un cuadrado con lados de siete pies (2.13 m). Esto fue reemplazado en 1906 por un círculos de siete pies de diámetro. El peso de la bala se fijó en 19 libras (7.257 kg.). No se permitía el lanzamiento con los brazos doblados ya que era muy peligroso, y los competidores debían sostener el tiro en la nuca antes de lanzarlo. La acción de quite fue inventada en Estados Unidos en 1876.
Lanzamiento de disco.
Esta es la más antigua de las pruebas de lanzamiento. Tuvo importancia capital en los juegos antiguos de la antigua Grecia. El disco tiene forma de platillo volante de 20cm de diámetro. El lanzador gira alrededor de sí mismo una vez y media para ganar velocidad y dispara el aparato con el brazo extendido con rápido movimiento o circular. El disco es lanzado desde un círculo señalado en el campo, los competidores tienen derecho a seis lanzamientos de los cuales se contabilizará el mejor para pasar a una segunda ronda y final, tantos competidores como lo haya dispuesto el comité organizador.
El círculo donde el atleta realiza el lanzamiento, tiene un diámetro interior de entre 2.9495 metros a 2.505 metros, marcado por una banda metálica de al menos seis milímetros de ancho, colocada a nivel del suelo y pintada de blanco.
La superficie debe ser de asfalto, concreto o cualquier material firme y estar entre 1.4 a 2.6 centímetros por debajo del borde superior de la banda metálica; apartir de este circulo, se marcan dos líneas de 75 centímetros una frente a otra en el borde exterior del círculo. El área a la que el disco es lanzado, esta delimitada por dos líneas de por lo menos 50 metros de largo, formando un ángulo que sale del centro del circulo, de 40 grados, cuyos extremos se señalan con banderas. Para impedir que un disco lanzado fuera del área pueda herir a espectadores o jueces, él circulo debe estar rodeado en tres cuartos de su circunferencia, por una red de cuatro metros de altura, lo bastante fuerte como para detener a un disco de dos kilos de peso lanzado a una velocidad de 25 metros por segundo. El Disco esta fabricado en madera o una aleación de metales que cumplan con el peso y
especificaciones regulares, y esta bordeado de un borde metálico redondeado. El disco para hombres debe pesar por lo menos dos kilos y tener un diámetro de entre 219 y 221 milímetros, así como un espesor de entre 44 y 46 milímetros en el área central plana. El disco para las mujeres debe pesar al menos un kilo y su diámetro debe ser de 180 a 182 milímetros, con un espesor en el centro de 37 a 39 milímetros; en las competencias de carácter internacional como Campeonato del Mundo u Olimpiadas, solo se pueden utilizar los discos otorgados por los organizadores.
Se considera un lanzamiento inválido si durante el movimiento, el competidor toca la banda que delimita el círculo, o si el disco cae fuera del área determinada. Después de cada lanzamiento, se mide inmediatamente del círculo a la primera marca dejada por el disco; el competidor que logre el lanzamiento más largo de todos, ganara la competencia.
Lanzamiento de martillo.
Es una prueba reservada para los hombres. Como el peso y el disco, se lanza desde dentro de un círculo especial, consiste en una esfera metálica, de 7.3Kg de peso unida a un extremo de alambre de peso. La longitud total es de 117.5cm.
El atleta empuña el asa situada en un extremo, hace girar la bola y el alambre alrededor de su cabeza, da vueltas rápidamente en el círculo y lo lanza.
A diferencia del lanzamiento de bala, el lanzamiento de martillo es una de las pruebas más recientemente admitidas en el programa olímpico. El martillo se compone de una cabeza o esfera metálica, fabricada en cualquier metal que no sea más blando que el latón o en su defecto, el material exterior debe recubrir un núcleo fabricado de un material fuerte como plomo o acero. La cabeza del martillo tiene un diámetro de entre 110 a 130 milímetros y el centro de gravedad debe estar a seis milímetros del centro; esta unida por una cadena o alambre de gran resistencia (no menor de tres milímetros de grueso), a una manivela o asidero. La manivela regularmente tiene la forma de un triángulo con lados de aproximadamente 11 centímetros de longitud y tanto el cable como la manivela,
deben ser lo suficientemente fuertes y estar bien unidos como para resistir la fuerza del lanzamiento. El martillo entero, debe pesar al menos 7.26 kilos y medir de 1.17 a 1.25 metros de longitud, desde el interior de la manivela al extremo opuesto de la cabeza; en las competencias internacionales y Juegos Olímpicos, solo se pueden utilizar los martillos aportados por los organizadores. El área de competencia se inicia por un circulo que en su interior tiene un diámetro de entre 2.13 a 2.14 metros, marcado en el suelo por una banda de hierro de al menos seis milímetros de ancho hundida en la superficie y pintada de blanco. La superficie del circulo es de cemento o cualquier material firme, con un desnivel de 14 a 16 milímetros por debajo del borde de hierro descrito; dos líneas blancas de 50 milímetros de ancho están marcadas al frente del circulo, las cuales se extienden por lo menos 75 centímetros del borde exterior. El área a la que el Martillo es lanzado, esta delimitada por dos líneas de por lo menos 50 metros de largo, formando un ángulo que sale del centro del circulo, de 40 grados, cuyos extremos se señalan con banderas. Para impedir que un martillo lanzado fuera del área pueda herir a espectadores o jueces, el círculo debe estar rodeado en tres cuartos de su circunferencia, por una red de cuatro metros de altura, lo bastante fuerte como para detener el martillo lanzado a gran velocidad.
Se considera un lanzamiento inválido si durante el movimiento, el competidor toca la banda que delimita él circulo, si el martillo cae fuera del área determinada o si el competidor toca cualquier parte fuera del círculo de lanzamiento. Después de cada lanzamiento, se mide inmediatamente del círculo a la primera marca dejada por el martillo; el competidor que logre el lanzamiento más largo de todos, gana la competencia.

sábado, 25 de octubre de 2008

PRUEBAS DE CAMPO:

Se reconocen 8 pruebas de campo, aunque no se celebran en cada reunión atlética. 4 de salto y 4 de lanzamiento. Todas requieren grandes dosis de pericia, fuerza y equilibrio, y necesitan de equipo especial que incluyen espacios llenos de material amortiguante para los altos y círculos enrejados para los lanzamientos.
Salto de altura.
El objetivo del salto de altura es ver lo alto que puede saltar un atleta por encima de un travesaño de madera, llamado listón, equilibrando encima 2 soportes verticales. El saltador trata de superar el listón sin hacerlo caer. Se le autorizan 3 intentos para cada altura, si falla tres veces consecutivas sobre la misma, queda eliminado. El listón se eleva a un nivel previamente acordado después de cada turno. Gana el atleta que supera el de los demás.
Salto de Pértiga.
Su objetivo al igual que el anterior es superar la mayor altura posible por encima del bastón. El atleta se ayuda de una larga y fina pértiga, de fibra de vidrio, que puede tener una longitud de hasta 4.9m. Ha contribuido a que los mejores saltadores superaran alturas mayores a la de un autobús de 2 pisos.
El atleta coge la pértiga cerca de un extremo, corre con velocidad y apoya el extremo libre en un pequeño paquetin que hay en el suelo. La elasticidad de la pértiga catapulta al saltador hacia arriba por encima del listón. Se trata de una prueba exclusivamente.
Salto de longitud.
Es una de las más simples pruebas de campo,. El atleta corre rápidamente por una pista lisa, y salta lo más lejos que puede dentro de un espacio lleno de arena. Tiene que elevarse desde un borde blanco de 20cm de ancho. La longitud del salto se mide desde él hasta la marca más próxima. Hecha en la arena por cualquier parte del cuerpo.
Triple salto.
Es una difícil prueba compuesta de un brinco, un paso y un salto. Lo realizan solo los hombres. En ella se utilizan la misma pista y zona de arena que en el salto de longitud; pero el borde de ejecución se coloca más atrás el atleta salta sobre un pie, se apoya en el mismo pie (brinco), da una larga zancada y apoya el otro pie (paso) y, finalmente, salta y aterriza sobre ambos pies (salto ).

viernes, 24 de octubre de 2008

PRUEBAS DE PISTA


Las pruebas de pista se realizan en pistas ovaladas compuestas de dos tramos rectos, unidos con dos secciones curvas y casi todas las existentes en la actualidad al aire libre miden 400 m. Muchas se señalan simplemente en la hierva de los campos de cultivos; pero las mejores están especialmente preparadas y se destinan solo a carreras en su construcción se emplea tierra, arcilla, ceniza, ladrillo machacado, materiales plásticos especiales, etc. Las de asfalto y goma empezaron a utilizarse en la década de 1950;las de materiales plásticas aparecieron en la de 1960.estas clases de pistas no requieren cuidados especiales ni sufren los efectos del clima. La zona interior del campo se utiliza para salto con pértiga, lanzamiento de peso y otras pruebas. El radio de las curvas de la pista es de 36.50 m y los carriles miden de 1.22 a 1.25 m de ancho cada uno y se enumeran de izquierda a derecha.
Carreras de 100 m:
Estas carreras solo se corren en línea recta. Los competidores deben situarse a tres metros de distancia de la línea de salida debidamente calentados.
La carrera se divide en tres partes :
-salida,
-carrera
-final o llegada.
La salida es prácticamente la actividad más importante de la prueba pues de ella depende que se logre obtener un despegue y por consiguiente, una ventaja considerable sobre los demás competidores. Para realizar una salida con propiedades se tiene que hacer uso del llamado “bloque de salida “ que consiste en un artefacto de madera o metal clavado o fijado a la superficie de la pista, que te ayudara a conseguir una salida más eficaz. Por lo general para la salida se utilizan tres voces de mando que son:
1-“corredores a sus marcas”
2-“listos”
3-“fuera”.
A continuación mencionare los principales puntos del reglamento al que se tiene que realizar la carrera de 100 m y son los siguientes:
El competidor será objeto de descalificación ,cuando:
-efectúe dos salidas en falso
-invada otro carril que no sea el suyo
-empuje u obstruya el paso de un contrario.

Carreras de relevos:
Las carreras de relevos figura entre las pruebas más interesantes de las reuniones atléticas. Son las únicas en las que se enfrentan equipos. Cuatro personas forman un equipo corriendo por turnos y entregándose uno por uno el testigo.
Hay dos pruebas olímpicas de esta clase. En una cada corredor corre 100 m antes de entregar el testigo a un compañero en otra cada uno cubre 400 m.
La rapidez y la soltura en la entrega del testigo son factores fundamentales. Así, cuatro buenos atletas que lo hagan bien ,pueden ganar fácilmente a cuatro más rápidos que ejecuten mal la operación. El testigo debe cambiar de mano dentro de una zona de 20 m .El equipo que no lo realice queda descalificado.

Carreras de medio fondo:
Entre las carreras de velocidad y las de fondo se intercalan los de medio fondo. Pero los expertos no se ponen de a cuerdo e cuáles son estas. En los primeros tiempos, todas las distancias comprendidas entre 400 y 1.500 m se consideraban de medio fondo. En la actualidad se favorece una escala más amplia, comprendida entre los 800 y 10 000 m. Durante muchos años os expertos habían creído que era imposible correr la milla en menos de 4 mts. Pero en 1954 Royer Bannistein, rompió esta barrera mental. Cubriendo la distancia en 3.59min.

Carrera de vallas.
Estas carreras requieren velocidad y destreza la más corta para hombres es de 110m tiene 10 vallas de 1.07m de alto cada una, uniformemente espaciadas a lo largo de la pista, generalmente se denominan vallas altas. La prueba más larga es la de 400m con 10 obstáculos de 91cm de altura. Se llaman vallas medianas. La carrera de vallas bajas se disputa sobre una distancia de 200m con 10 obstáculos, de 76cm de alto.
Hasta 1968 las mujeres participaron en careras de vallas de 80m pero en 1969 en las competencias atléticas internacionales, corrieron en pruebas de 100m con 10 obstáculos de 84cm de altura.

Carrera de obstáculos.
Es una prueba agotadora. El atleta tiene que correr 3000 m y saltar 35 obstáculos de 91cm de altura cada uno. Siete de ellos son saltados de ría, en los cuáles una barrera muy firmemente sujeta al suelo por 3 puntos, va seguida por una balsa de agua de 3.7cm de ancho.

jueves, 23 de octubre de 2008

DEPORTES QUE SE PRACTICAN EN FRANCIA

Atletismo
Se denomina atletismo a un amplio conjunto de pruebas deportivas divididas en carreras, saltos y lanzamientos.



Final 100 metros llanos en Atenas 1896
Estadio
En las competiciones oficiales se necesita un estadio que contenga una pista de 400 m dividida en 6 o 8 carriles, una zona de saltos, una zona de lanzamientos y un foso con agua.
En las carreras, una cámara va grabando a los corredores y un cronómetro mara sus puntuaciones, así se pueden establecer nuevos récords
En el salto de longitud, triple salto y lanzamiento, se miden las distancias en m y cm.
En el salto de altura, las medidas están colocadas en unos postes donde indican la medida que el atleta debe superar.
Las Medidas de una Pista
1. La longitud de una pista estándar de carreras será de 400 m. La pista tendrá dos rectas paralelas y dos curvas cuyos radios serán iguales. A no ser que sea una pista de hierba, el interior de la pista estará limitado por un bordillo de material apropiado, de aproximadamente 5 cm. de alto y un mínimo de 5 cm. de ancho.
Si una sección del bordillo tiene que moverse temporalmente para los concursos, su emplazamiento deberá quedar señalado por una línea blanca de 5 cm. de ancho y por unos conos de plástico o banderas, de una altura mínima de 20 cm., colocados sobre la línea blanca de modo que el borde de la base del cono o asta de la bandera coincida con el borde de la línea blanca más próximo a la pista
y en intervalos que no excedan de 4 m. Esto se aplicará del mismo modo a la sección de la pista de obstáculos donde los atletas abandonan el perímetro general de la pista de carreras para franquear la
ría. Para una pista de hierba sin bordillo, el borde interior deberá estar marcado con líneas de 5 cm. de ancho. Se pondrán, además, banderines en intervalos de 4 m. Estos banderines irán colocados sobre la línea, de manera que impida a los atletas correr sobre ella, y se fijarán con un ángulo de 60 grados con respecto al terreno exterior la pista. Los más convenientes para tal fin serán de un tamaño aproximado de 25 x 20 cm., montados en astas de 45 cm. de longitud.
2. La medida del contorno de la pista se tomará a 30 cm. al exterior del bordillo interno de la misma o, donde no haya bordillo, a 20 cm. de la línea que limita el interior de la pista.
3. La distancia de la carrera será medida desde el borde de la línea de salida más alejada de la meta, hasta el borde de la línea de llegada más cercana a la salida.
4. En todas las carreras hasta 400 m. inclusive, cada atleta tendrá una calle individual, de 1,22 m. (+/- 0.01 m), señalada por líneas de 5 cm. de anchura. Todas las calles tendrán la misma anchura. La calle interior se medirá conforme a lo expuesto en el apartado 2 anterior, mientras que
las demás calles serán medidas a 20 cm. del borde exterior de la respectiva línea interna

miércoles, 22 de octubre de 2008

ANÁLISIS DEL DESARROLLO DE LA CARRERA DE VELOCIDAD

El desarrollo de una carrera de 100 m. permite hacer una división de la misma lo que permite un esmerado análisis del mismo, y con distintas orientaciones para su entrenamiento. La carrera de 100 m. se divide en:

• partida,
• aceleración,
• desarrollo de la máxima velocidad,
• aceleración negativa o desaceleración. (Ballreich, R., 1969)


Aceleración
Se extiende desde el momento en que el velocista ya efectuó la partida hasta el momento en que se obtiene la mayor velocidad de manera estable. De acuerdo al nivel del corredor la duración de la aceleración es mayor o menor. Así entonces, los velocistas de alto rendimiento tienen un desarrollo más prolongado de la aceleración, mientras que los de menor nivel a los pocos pasos ya han logrado la estabilización de su máxima velocidad. Las mediciones efectuadas en el Campeonato Mundial de Atletismo disputado en Tokio (1991) nos muestran el comportamiento de la aceleración de la velocidad en los tres primeros clasificados:
Debido al hecho de que existen apoyos relativamente prolongados durante los primeros momentos de la aceleración, esto permite generar elevada tensión muscular para ir moviendo a la masa corporal a mayor potencia en la unidad de tiempo. Es por este motivo que a la aceleración se le designa como la "fase de la fuerza" (Ballreich, 1963). Existe de todas maneras una relación fuerza - velocidad que determina las posibilidades de aceleración. Es así entonces que a medida que la masa corporal se va acelerando, los factores aceleratorios se van a ir reduciendo y de esta manera se irán acortando las posibilidades de producir energía cinética. De acuerdo a determinadas investigaciones (Gundlach, 1963) corredores de nivel secundario - los que corren los 100 m. por encima de los 13 sec. - el incremento de la velocidad no se prolonga más allá de los 30 m. ¿Cuál es la razón que permite el incremento de la velocidad? Esta se obtiene prevalentemente por el paulatino aumento de la longitud de la zancada por encima de la frecuencia de las mismas.
En el momento en que se estabiliza la longitud y la frecuencia de las zancadas es que se llega al desarrollo de la máxima velocidad, ha finalizado la aceleración. Aquí existe entonces una adecuada armonía y relación entre amplitud y frecuencia de movimientos.

Desarrollo de la máxima velocidad

Durante el desarrollo de la máxima velocidad (m.v.) se produce la mayor capacidad de desplazamiento en la unidad de tiempo. Velocistas como C. Lewis y D. Bailey han sido capaces de desplazarse con valores algo superiores a los 12 m / s. Durante esta fase se ha logrado una coordinación estable entre la frecuencia y la longitud de las zancadas. Mientras dure la misma, permanece el desarrollo de la máxima velocidad. A partir del momento en que uno de estos factores empiece a "predominar" actuará en desmedro del otro. Es por dicho motivo que ni la longitud de la zancada como tampoco la frecuencia de la misma actúa cada una por su lado en sus máximas posibilidades, sino que en una íntima relación entre ambas. El principal problema que encuentra el corredor durante la fase de m.v. es el de no poder efectuar una adecuada decontracción muscular, y ello es debido a que las fases de relajación son muy breves. Como consecuencia de ello los músculos antagonistas empiezan a trabajar antes de tiempo, mientras que los protagonistas siguen "trabajando" cuando ya no debieran hacerlo. El desarrollo de m.v. es uno de los mayores problemas a los cuales los entrenadores deben de abocarse con sus dirigidos.
• Carreras de Velocidad
Las carreras más cortas son las de velocidad, que en pista cubierta se corren sobre distancias de 50 y 60 m y al aire libre sobre 100, 200 y 400 m. En este tipo de carreras, el atleta se agacha en la línea de salida, y al sonido del disparo de un juez de salida se lanza a la pista y corre a la máxima velocidad hacia la línea de meta, siendo fundamental una salida rápida. Los corredores alcanzan la tracción situando los pies contra unos bloques especiales de metal o plástico llamados estribos, diseñados especialmente para sujetar al corredor y que están colocados justo detrás de la línea de salida. Las características principales de un estilo eficiente para carreras de velocidad comprende una buena elevación de rodillas, movimientos libres de los brazos y un ángulo de penetración del cuerpo de unos 25 grados.