miércoles, 31 de diciembre de 2008

CUESTIONARIO MANEJO DE PAQUETES: MICROSOFT POWER POINT (I)

1.- QUE ES POWER POINT
Es un popular programa de presentación desarrollado para sistemas operativos Microsoft Windows y Mac OS. Ampliamente usado en distintos campos como en la enseñanza, negocios, etc. Según las cifras de Microsoft Corporation, cerca de 30 millones de presentaciones son realizadas con PowerPoint cada día. Forma parte de la suite Microsoft Office.
3. MENU PRESENTACION

Vista preliminar Tal y como está acostumbrado a hacer en Microsoft Word y Microsoft Excel, también puede obtener una vista previa de las presentaciones antes de imprimirlas. Las opciones especiales de la vista preliminar le permiten obtener una vista previa e imprimir las diapositivas, páginas de notas y una gran variedad de estilos de documentos.
Varias plantillas de diseño por presentación PowerPoint 2002 admite más de una plantilla de diseño por presentación. Esta función resulta especialmente útil si desea combinar varias presentaciones en un solo archivo preservando el aspecto distinto de cada sección.
Cuadrículas visibles Para facilitar la alineación de marcadores de posición, formas e imágenes, puede mostrar la cuadrícula de dibujo en PowerPoint y ajustar el espaciado de las cuadrículas.
Vista en miniatura de diapositivas en la vista Normal Si desea explorar la presentación visualmente, haga clic en la ficha Diapositivas de la vista Normal. Utilice las representaciones en miniatura de cada diapositiva para buscar fácilmente la diapositiva en la que quiere trabajar o mover
diapositivas a otra ubicación en la presentación arrastrando la miniatura.
Vista de moderador para presentaciones con diapositivas Si dispone de un equipo que admite varios monitores, puede utilizar esta función durante una presentación con diapositivas para ver las notas del orador sin mostrarlas a la audiencia, saltar a determinadas diapositivas sin seguir el orden de la secuencia, controlar el tiempo, etc.
Autoajuste de texto mejorado Puede activar o desactivar el autoajuste de texto para cada marcador de posición, lo que le aporta un mayor grado de control. Además la función de autoajuste de texto es compatible con un número mayor de tipos de marcadores de posición.
Diseño automático de objetos insertados Mientras trabaja, PowerPoint ajusta el diseño de las diapositivas automáticamente para adaptar las imágenes, diagramas, gráficos y cualquier otro elemento que vaya agregando. Si selecciona un diseño de diapositiva nuevo, PowerPoint puede reorganizar de forma automática los elementos de la diapositiva para ajustarlos al nuevo diseño.
Guardar el fondo o el elemento seleccionado como imagen Si crea un dibujo con las herramientas de dibujo de PowerPoint, puede guardarlo como imagen haciendo clic con el botón secundario del mouse sobre éste. También puede guardar una textura o el fondo de una imagen de una diapositiva del mismo modo, con lo que le resultará más fácil volver a utilizar estos elementos gráficos.
Facilitar la selección de un objeto de un grupo Esta nueva función le permite seleccionar una sola Autoforma de un grupo, sin necesidad de desagruparla. Esta opción resulta útil si desea realizar ciertos tipos de cambios de formato, por ejemplo cambiar el color de una sola forma en un grupo.
Insertar varias imágenes Puede seleccionar varias imágenes de un archivo en la unidad local e insertarlas todas de una vez.
Compresión de imágenes Seleccione la resolución que desee para las imágenes de un presentación según el modo de presentación, por ejemplo para publicación en el Web o para impresión; y establezca las demás opciones para obtener el mejor equilibrio entre calidad de imagen y tamaño del archivo.
Giro de imágenes Puede girar o voltear cualquier tipo de archivo de imagen en una presentación de PowerPoint, incluidos los mapas de bits.
Álbum de fotografías Esta función facilita y agiliza la incorporación de imágenes del disco duro, escáner o cámara digital en una presentación. Los álbumes de fotos disponen de opciones especiales de diseño como marcos ovalados, títulos bajo cada imagen, etc.

PowerPoint nos sirve para añadir a nuestras presentaciones diferentes elementos:
- Texto: tenemos dos formas, con un cuadro de texto que nos permitirá escribir textos de forma sencilla y eficaz como si estuviesemos trabajando con un procesador de textos normal, o bien usando la herramienta WordArt que nos permite crear vistosos textos con muchísimos efectos visuales (3D, degradados, formas...) siendo muy útil para títulos.
- Imágenes: podremos incluir imágenes de cualquier tipo (vectoriales o bitmaps) de formatos de lo más variado (JPEG, CorelDraw, BMP, GIF,...), además PowerPoint ofrece una amplia galería de imágenes, y si encima tenemos una conexión a Internet esta se multiplica ya que a la búsqueda en la biblioteca del PowerPoint 2003 que tengamos instalado se suman toda la biblioteca on-line que ofrece este programa de forma gratuita. Podremos añadir también GIF animados.
- Sonidos: Nuestras presentaciones podrán incluir sonidos, tan simple como insertar en nuestra presentación cualquier archivo de sonido y, dependiendo del comportamiento que hayamos elegido, este se reproducirá durante la presentación.
- Formas: formas básicas y algo complejas de formas geométricas círculos, flechas, estrellas..

martes, 30 de diciembre de 2008

CUESTIONARIO MANEJO DE PAQUETES: Microsoft Excel (II)

4. CREAR GRÁFICOS
Los pasos a seguir para crear un gráfico son los siguientes:
• Seleccione los datos a representar en el gráfico.
• Seleccione el menú Insertar.
• Elige la opción Gráfico... Si esta opción no aparece, sitúate primero sobre el botón para ampliar el menú.
Aparecerá el primer paso del asistente para gráficos: TIPO DE GRÁFICO.

• Elige un tipo de gráfico.
• Una vez elegido el tipo de gráfico, en el recuadro de la derecha, elige un subtipo.
• Pulsar sobre el botón Presionar para ver muestra y lo mantienes pulsado, aparece en lugar de los subtipos, una muestra de nuestro gráfico según los datos seleccionados en el paso 1.
• En todos los pasos del asistente se dispone de varios botones en la parte inferior del cuadro de diálogo, hacer clic sobre el botón deseado:

• En el recuadro Rango de datos aparecerá el rango seleccionado en el primer paso. Si éste último se realizó correctamente no tendremos que modificarlo, pero en caso contrario, al hacer clic sobre el botón
el asistente se convertirá en una barra más pequeña tal como:

Seleccione el rango a representar y haz clic sobre le botón
para volver con el asistente para gráficos.
• Seleccione la opción Filas o Columnas dependiendo de cómo están introducidas en la hoja de cálculo cada serie de datos.
• Clic sobre la ficha Serie para completar el segundo paso del asistente para gráficos.
• En el recuadro Serie aparecerá cada serie de datos representada en nuestro gráfico, nombradas como Serie1, Serie2,...,
Para cambiar el nombre de cada serie, seleccionarla y en el recuadro Nombre, escribir directamente el nombre, o si éste está en alguna celda de la hoja de cálculo sería aconsejable indicar la celda donde se encuentra, utilizando el botón
del recuadro Nombre, tal como explicamos en el paso 8.

• En el recuadro Valores estará el rango de celdas donde se encuentran los datos a representar para esta serie de datos. Éstos aparecen según la selección realizada en el paso 8.
• Si quieres añadir alguna serie de datos, dispones del botón Agregar. Al utilizarlo aparecerá otra serie nueva, donde tendremos que cambiar su nombre y su serie de valores de la forma explicada en los pasos 11 y 12.
• El recuadro Rótulo del eje de categorías (X) sirve para darle nombre a cada punto de las series de datos. Si este recuadro está vacío utilizará los valores por defecto, es decir, 1,2,3.. Para asignarles nombre puedes utilizar celdas de la hoja de cálculo utilizando el botón
(explicado en el paso 8) o bien escribiendo directamente los valores en el recuadro, separando cada uno de ellos por punto y coma.
• Haz clic sobre el botón Siguiente para seguir con el gráfico.

• En la primera ficha Títulos, escribir en el recuadro Título del gráfico el nombre que deseamos que aparezca en la parte superior de éste.
• Escribe en el recuadro Eje de categorías el título que le queremos asignar al eje de abscisas (X) (eje horizontal).
• Escribe en el recuadro Eje de valores el título que le queremos asignar al eje de ordenada (Y) (eje vertical).
• Haz clic sobre la ficha Eje, para seguir con las opciones del gráfico.
• Activa el Eje de categorías si deseas que se visualice, en nuestro caso, el eje X.

• Junto con el eje de categorías podremos especificar la escala utilizada para ver los rótulos.
• Haz clic sobre la ficha Líneas de división, para seguir con las opciones del gráfico.

• Activa o desactiva cualquiera de los tipos de líneas del eje de categorías (X).
• Activa o desactiva cualquiera de los tipos de líneas del eje de valores (Y).
• Haz clic sobre la ficha Leyenda, para seguir con las opciones del gráfico.
• Si no quieres ver la leyenda, desactiva la casilla Mostrar leyenda.

• Si la casilla Mostrar leyenda se encuentra activada, nos dejará elegir entre distintos tipos de ubicaciones o posiciones: Abajo, Esquina, Arriba, Derecha, Izquierda.
• Haz clic sobre la ficha Rótulos de datos, para seguir con las opciones del gráfico.
• Selecciona el tipo de rótulo que deseas que aparezca junto con los datos en el gráfico.
• En caso de elegir cualquier opción distinta de Ninguno, nos permitirá activar la casilla

• Haz clic sobre la ficha Tabla de datos, para completar las opciones del gráfico.
• Activar la casilla Mostrar tabla de datos si deseamos incluirla junto con el gráfico.

• Cuando se active la casilla Mostrar tabla de datos, nos permitirá activar o desactivar la casilla Mostrar clave de leyenda según si se desea visualizar o no el color de la serie de datos en la tabla.
• Haz clic sobre el botón Siguiente para completar el asistente para gráficos.

• Haz clic sobre la opción En una hoja nueva si deseamos que nuestro gráfico aparezca en una hoja del libro de trabajo distinta de la de los datos. A continuación podrás especificar cómo deseas que se llame la nueva hoja.
• Haz clic sobre el botón Finalizar para terminar el gráfico.

lunes, 29 de diciembre de 2008

CUESTIONARIO MANEJO DE PAQUETES: Microsoft Excel

1. TIPO DE PAQUETE
Excel ayuda a sacar el mayor partido a sus datos. Posee potentes herramientas que le permiten capturar, analizar y compartir información de un modo efectivo, mientras que su integración con los servicios de IRM le protegen contra el mal uso de datos confidenciales, lo cual implica que Usted puede compartir información de un modo confidencial.
2. GENERALIDADES
 Una de las posibilidades de Excel es la de presentar los datos de forma estética: puedes ponerles varios tipos de bordes, usar varios tipos de letra...
 Puede utilizar hojas para almacenar datos numéricos
 Utilizar las órdenes y herramientas de Microsoft Excel para ejecutar cálculos con sus datos.
 Puede en Excel sumar filas y columnas.
 La utilización de las casillas de Excel para realizar evaluaciones de una misma función con diferentes valores, es una de las características principales de está herramienta
Algunas de las funciones que trae incorporado el programa son:
• Funciones lógicas: funciones que nos permiten "preguntar" sobre el valor de otras y actuar según la respuesta obtenida.
• Funciones estadísticas: permiten realizar cálculos estadísticos como desviación estándar y funciones de probabilidades
• Funciones matemáticas: funciones tales como promedio, coseno, seno, mínimo, máximo, etc.
• Funciones financieras: permiten el cálculo de intereses

domingo, 28 de diciembre de 2008

CUESTIONARIO MANEJO DE PAQUETES: Microsoft Word (III)

8. BARRA DE IMAGEN

1. Desde archivo (menú Insertar, submenú Imagen).-Inserta una imagen existente en el punto de inserción del archivo activo.
2. Control de imagen.- puede cambiar a escala de grises, blanco y negro, marca de agua y automático la imagen que este seleccionada
3. Más contraste.- Aumenta la densidad o intensidad de los colores de la imagen seleccionada. Cuanto mayor sea el contraste, menos gris será el color.
4. Menos contraste.- Reduce la densidad o intensidad de los colores de la imagen seleccionada. Cuanto menor sea el contraste, más gris será el color.
5. Más brillo.- Agrega color blanco para hacer más claros los colores de la imagen seleccionada. Los colores más luminosos contienen más blanco.
6. Menos brillo.- Agrega color negro para hacer más oscuros los colores de la imagen seleccionada. Cuanto menor sea la luminosidad, más oscuro (más negro) será el color.
7. Recortar.- Recorta o restaura partes de una imagen. Haga clic en y arrastre un controlador de tamaño por encima de la imagen.
8. Estilo de línea
9. Ajuste de texto
10. Objeto (menú Formato).- Aplica formato a la línea, color, relleno y trama, tamaño, posición y otras propiedades del objeto seleccionado.
11. Definir color transparente.- Configura el color transparente para el mapa de bits seleccionado. Haga clic en el color que desee convertir en transparente. Esta herramienta sólo funciona con imágenes de mapas de bits.
12. Restablecer imagen.- Quita los recortes de la imagen seleccionada y devuelve la configuración original de color, brillo y contraste.

sábado, 27 de diciembre de 2008

CUESTIONARIO MANEJO DE PAQUETES: Microsoft Word (II)

5. TABULACIONES

Para realizar tabulaciones se debe entrar al menú formato a la opcion tabulacion dentro se debe categorizar los tipos de tabulaciones y los espacios a seguir
6. MENU FORMATO
Estilo: permite elegir el estilo del texto
Fuente: permite elegir el tipo de letra.
Tamaño de fuente: permite elegir el tamaño de la letra.
Negrita: permite dar formato de negrita al texto
Cursiva: permite dar formato de cursiva al texto.
Subrayado: permite dar formato de subrayado a un texto.
Alineación de texto: permite la alineación de un texto tales como: alinear a la izquierda, centrar, alinear a la derecha, justificar.
Numeración: permite dar formato de numeración a un texto.
Viñetas: permite dar formato de viñeta a un texto.
Disminuir sangría: permite disminuir la sangría a un texto.
Aumentar sangria:permite dar sangría a un texto,
Bordees permite quitar y poner bordes de una tabla.
Resaltar:permite dar formato de resalte a un texto
. Color de fuente: permite dar formato de color de fuente a un texto.
Superíndice: permite dar formato de Superíndice a un texto o numero.
Subíndice :permite dar formato de subíndice a un texto o un numero.
7. BARRA DE DIBUJO

1. Opciones de dibujo.- en esta opción se encuentran todas las opciones para manejar los dibujos, como agrupar, desagrupar, cuadricula, empujar, girar, etc.
2. Seleccionar objetos.- Transforma el puntero en una flecha de selección para poder seleccionar objetos en la ventana activa. Para seleccionar un solo objeto, haga clic en el objeto con la flecha. Para seleccionar uno o varios objetos, arrastre la flecha sobre los objetos que desee seleccionar.
3. Girar libremente.- Gira un objeto seleccionado hacia cualquier ángulo. Seleccione el objeto, haga clic en Girar libremente y, a continuación, arrastre una esquina del objeto en la dirección que desee.
4. Autoformas.- Aquí se encuentran diversos figuras que se pueden insertar
5. Línea (barra de herramientas Dibujo).-Dibuja una línea recta en el lugar de la ventana activa donde haga clic o arrastre. Para dibujar la línea en ángulos de 15 grados desde su punto de inicio, mantenga presionada la tecla MAYÚS mientras arrastra.
6. Flecha.- Inserta una línea con una punta de flecha en el lugar donde hace clic o arrastra en la ventana activa. Para mantener la línea sujeta para dibujar un ángulo de 15 grados desde su punto de inicio, mantenga presionada la tecla MAYÚS mientras arrastra.
7. Rectángulo.- Dibuja un rectángulo en el lugar de la ventana activa donde haga clic o arrastre. Para dibujar un cuadrado, arrastre manteniendo presionada la tecla MAYÚSCULAS.
8. Elipse.- Dibuja una elipse en el lugar de la ventana activa donde haga clic o arrastre. Para dibujar un círculo, arrastre manteniendo presionada la tecla MAYÚSCULAS.
9. Cuadro de texto.- Dibuja un cuadro de texto al hacer clic o arrastrar en la ventana activa. Utilice un cuadro de texto para agregar texto (títulos o llamadas) a las imágenes y gráficos.
10. WordArt.- Crea efectos de texto insertando un objeto de dibujo de Microsoft Office.
11. Color de relleno.- Agrega, modifica o quita el color o efecto de relleno del objeto seleccionado. Los efectos de relleno incluyen degradado, textura, trama e imágenes.
12. Color de línea.- Agrega, modifica o quita el color de la línea del objeto seleccionado.
13. Color de fuente.- Aplica al texto seleccionado el formato de color en el que haya hecho clic.
14. Estilo de línea
15. Tipo de línea
16. Estilo de flecha
17. Sombra
18. 3D

viernes, 26 de diciembre de 2008

CUESTIONARIO MANEJO DE PAQUETES: Microsoft Word (I)

1. QUE TIPO DE PAQUETE
Microsoft Word es un procesador de texto creado por Microsoft, y actualmente integrado en la suite ofimática Microsoft Office. La primera versión de Word salió para MS-DOS a finales de 1983. No tuvo mucho éxito, y las ventas fueron muy inferiores a los de productos de la competencia como WordPerfect.
2. TIPOS DE TRABAJO Microsoft Word es una aplicación de tratamiento de textos, es decir, un programa donde se puede dar forma a los documentos o textos con los que trabajemos. Cada vez se asemejan más éstos a los programas de autoedición pura, ya que cada versión nueva mejora sustancialmente con respecto a las anteriores. Aún así, todavía queda mucho camino por recorrer.

Existen varios tipos de documentos de Word en los que puede comenzar a trabajar:
Documento en blanco: Comience con un documento en blanco cuando desee crear un documento impreso tradicional.

Página Web: Utilice un documento Web cuando desee mostrar el contenido del documento en una intranet o en Internet en un explorador Web. Una página Web se abre en la vista Diseño Web. Las páginas Web se guardan en formato HTML.

Mensajes de correo electrónico: Si utiliza Outlook 2000 o Outlook Express, utilice el correo electrónico para redactar y enviar un mensaje o un documento a otro usuario directamente desde Word. Un mensaje de correo electrónico incluye una barra de herramientas de sobre de correo electrónico para que pueda rellenar los nombres de los destinatarios y el asunto del mensaje, así como establecer las propiedades del mensaje antes de enviarlo.

Plantillas: Utilice una plantilla si desea utilizar de nuevo texto repetitivo, barras de herramientas personalizadas, macros, teclas de método abreviado, estilos y elementos de Autotexto.
Cuando se guarda un documento de Word, su tipo determina el formato en que se guardará el archivo de forma predeterminada.

3. PARTES DE LA VENTANA

Cuando crea o abre un documento en Word, el documento aparece en una ventana diferente. Puede cambiar de un documento a otro rápidamente haciendo clic en el botón del documento en la barra de tareas o presionando las teclas ALT+TAB. Asimismo, puede ver simultáneamente varios documentos Word abiertos mediante el uso del comando Organizar todo del menú Ventana.

4. CONFIGURAR PAGINA


Seleccionar desde el menú Archivo Configuración de página .

Si es necesario, haga cambios. Sus ajustes deben coincidir con los de la ilustración, que muestra los ajustes por defecto, para que su documento tenga el aspecto de mis ilustraciones. Probablemente ya notó si estos ajustes eran diferentes, ya que su documento no se parecería al de las ilustraciones, a medida que creara el volante.
Las Partes del diálogo de Configurar Página que usará mayormente, serán los ajustes de los márgenes en la ficha Márgenes y para la orientación de página, la que se encuentra en la ficha, Papel o Tamaño de papel . Usted ajustó éstas al comienzo de las lecciones. Aún deberían coincidir con el diálogo de la ilustración a menos que haya ordenado, Tamaño de Papel o stop en medio de su trabajo. Quién sabe lo que le pasó a su computadora mientras estuvo ausente?? En general, es una buena idea verificar estos ajustes cada vez que vaya a imprimir. Puede ser que no detecte un error de margen cuando verifique en la Vista Preliminar. Desde luego que los errores de Orientación serían más obvios.

jueves, 25 de diciembre de 2008

CUESTIONARIO MANEJO DE PAQUETES: Windows

1. ¿QUE ES WINDOWS?

Microsoft Windows es el nombre de una familia de sistemas operativos no libres desarrollados por la empresa de software Microsoft Corporation. Todos ellos tienen en común el estar basados en una interfaz gráfica de usuario basada en el paradigma de ventanas (de ahí su nombre en inglés).

2. QUE ES HARDWARE Y SOFTWARE

Hardware: Lo que se puede tocar en una comutadora (Teclado, monitor, raton, Disco duro, etc)
Software: Lo que no se puede tocar (Windows, Microsoft Word, Antivirus, etc.)
Se denomina hardware o soporte físico al conjunto de elementos materiales que componen un ordenador. Hardware tambien son los componentes fisicos de una computadora tales como el disco duro, CD-Rom, floppy, etc.. En dicho conjunto se incluyen los dispositivos electrónicos y electromecánicos, circuitos, cables, tarjetas, armarios o cajas, periféricos de todo tipo y otros elementos físicos.
Software -también conocido como programática o equipamiento lógico es el conjunto de programas que puede ejecutar el hardware para la realización de las tareas de computación a las que se destina. Se trata del conjunto de instrucciones que permite la utilización del ordenador. El software es la parte intangible de la computadora, es decir programas, aplicaciones etc.


3. ESCRITORIO DE WINDOWS

Las versiones de Windows que existen hasta el momento se basan en dos líneas separadas de desarrollo que finalmente convergen en una sola con la llegada de Windows XP.


4. PANEL DE CONTROL

En el panel de control se tiene acceso a todo el hardware y software de la computadora

Ej: teclado, voz, configuraciones, etc.


5. CARPETA

Una carpeta es una agrupación de archivos de datos, atendiendo a su contenido, a su propósito o a cualquier criterio que decida el usuario. Técnicamente una carpeta almacena información acerca de los archivos que contiene: como los atributos de los archivos o dónde se encuentran físicamente en el dispositivo de almacenamiento.


6. ARCHIVO

Un archivo es un conjunto de información que se almacena en algún medio de escritura que permita ser leído o accedido por una computadora. Un archivo es identificado por un nombre y la descripción de la carpeta o directorio que lo contiene. Los archivos se llaman así porque son los equivalentes digitales de los archivos en tarjetas, papel o microfichas del entorno de oficina tradicional. Los archivos informáticos facilitan una manera de organizar los recursos usados para almacenar permanentemente información dentro de un computador.

7. EXPLORADOR DE WINDOWS
Una ventana es una zona de la pantalla, de forma rectangular, en la que se muestra una aplicación o un documento. Al ser un objeto, una ventana puede abrirse, moverse, cambiar de tamaño, maximizarse, minimizarse. Pueden abrirse varias ventanas simultáneamente.
Probablemente, las ventanas son el elemento más importante de los entornos visuales, siendo además además es el que le ha dado el nombre al más utilizado en la actualidad: Windows.

Bajo Windows, las aplicaciones y los documentos se crean, se utilizan y se modifican en ventanas. No se puede hacer nada fuera de una ventana. De hecho, lo único que en Windows no se encuentra dentro de una ventana, es… el escritorio.
Se pueden tener muchas ventanas abiertas simultáneamente, pero sólo se puede trabajar en una, que se denomina ventana activa.

A la operación de ponerlas a su máximo tamaño se la denomina maximizar, ocupando toda la pantalla. A la operación de dejarlas a su mínimo tamaño, se la denomina minimizar, con lo cual se convierten en iconos. La operación que devuelve a la ventana a su estado anterior, se denomina restaurar.
Las ventanas se pueden disponer de forma que se apilen una encima de otra, viéndose sólo la ventana activa. Esta disposición se denomina ventanas en cascada. Si se disponen de forma que se vean todas a la vez, se denomina ventanas en mosaico.

Se supone que las ventanas se crearon inicialmente como un intento de paliar el tamaño limitado de la pantalla.


La ilustración de más arriba, rotula las partes importantes que aparecen en la mayoría de las aplicaciones de Windows.

Haga clic en una etiqueta del diagrama y aparecerá una explicación en una nueva ventana. La misma será utilizada para todas las explicaciones. Si la explicación es demasiado larga para que quepa en la pequeña ventana, haga un clic en la flecha de despliegue de la misma, para mover el documento.

8. CONFIGURAR IMPRESORA


Para la configuración de una impresora se elige en el panel de control la opcion impresoras, se elige la impresora deseada:

Configuración de impresora: tipo, color , tinta ,etc.

miércoles, 26 de noviembre de 2008

UNA ALIMENTACION VARIADA

Si la alimentacion es variada y equilibrada, bastara para obtener todos los nutrientes necesarios. Los alimentos pueden clasificarse segun los tipos y cantidades que contienen. Los siguientes datos, permiten equilibrar la ingestión diaria de proteínas, minerales, y fibra vegetal y limitar la de grasas, carbohidratos y sodio cuyo exceso perjudica la salud.
EL PAN Y LOS CEREALES
Los alimentos pertenecientes a este grupo engordan mucho menos de lo que suele creerse ( lo que si engorda son los azucares y las grasas que generalmente se le añaden ). Todos los alimentos de este grupo contienen vitaminas B y hierro; y además, si son del tipo " integral", aportan al organismo fibra, magnesio, zinc y ácido fólico.
VERDURAS Y LEGUMBRES
El termino " verduras" se refiere no solo a las hortalizas de color verde sino a muchas otras, como los jitomates, el betabel, la col, los rábanos, el nabo, las cebollas, las papas, las zanahorias, etc. Por su parte, el termino " legumbres" incluye los frijoles, habas, alubias, lentejas, garbanzos, y otros frutos o semillas que crecen en vainas.
En general, en nuestro país es rica en ciertas legumbres pero bastante escasa en verduras, que suelen ser relegadas a un segundo plano, meramente decorativo en ocasiones. Y lo cierto es que hay que comer muchas verduras para conservar una buena salud. Por ejemplo, las zanahorias y el jitomate que contienen mucha vitamina A, al igual que las verduras de hojas grandes y de color verde oscuro contiene también hierro y calcio. Por su parte, las hortalizas crucíferas, tales como la col y el brócoli, parecen ayudar a prevenir ciertos tipos de cáncer.
Por su parte, las legumbres contienen carbohidratos, fibra, vitaminas C y B6, hierro y magnesio. El frijol, los garbanzos y los chícharos secos contienen proteínas, ácido fólico, fósforo y zinc.
LAS FRUTAS
Todas las frutas, en especial los cítricos, contiene vitamina C, ácido fólico, potasio y otros nutrientes; en cambio, aportan calorías, sodio y grasas. Aquellas cuyas semillas y piel son comestibles proporcionan bastante fibra.
CARNES, PESCADOS Y HUEVOS.
Estos alimentos son muy ricos en proteínas y contienen fósforo, niacina y, en menor cantidad, hierro, cinc y otros minerales y vitaminas B6 y B12. Algunas carnes ( la de puerco y ciertos cortes de carne de res ) contienen mucha grasa y calorías, pero otras ( las aves ) las contienen en cantidad moderada.
LA LECHE Y LOS LÁCTEOS
La leche, la crema, el yogur, el queso y la mantequilla, son la principal fuente de calcio en la alimentacion. También contienen bastantes proteínas y vitaminas A, B2 (riboflavina), B6 y b12. La leche entera y sus derivados contiene mas grasas y calorías que la leche descremada y sus derivados.
GRASAS, POSTRES PREPARADOS Y ALCOHOL.
Aunque tentadores al paladar, estos alimentos contienen muchas calorías y casi nada mas; en su ingestión deben apegarse a las necesidades calóricas de cada persona.
EL APARATO DIGESTIVO.
Para que el organismo obtenga provecho de los alimentos tiene que someterlos a una serie de cambio fiscos y químicos. La función del aparato digestivo es desbaratar las complejas moléculas de proteínas, carbohidratos y grasas en moléculas reducidas, asimilar las que le cuerpo necesita y expeler los residuos.
Lo anterior supone que diversos procesos mecánicos y químicos. Por ejemplo, la masticación es un proceso mecánico, al igual que los movimientos musculares del estomago y los intestinos; en cambios, las hormonas provocan la secreción de otras sustancia químicas - ácidos, enzimas y bilis- que ayudan a descompones las partículas y moléculas alimenticias y a extraer los nutrientes.
La mala alimentacion puede ocasionar diversos trastornos, desde caries hasta cálculos biliares y quizá incluso algunos cánceres del aparato digestivo. El estrés y los trastornos afectivos también perjudican la función digestiva y pueden ocasionar
ulceras gástricas.

lunes, 24 de noviembre de 2008

NUTRICIÓN

La alimentación consiste en proporcionar al cuerpo los nutrientes que necesita no solo para estar en forma sino, ante todo, para vivir. Las tres principales clases de nutrientes son las proteínas, las grasas y los carbohidratos, todos los cuales dan energía al cuerpo y le permiten crecer y subsistir; hay que comerlos a diario y en cantidad considerable para mantener una buena salud.
Pero hay que escogerlos con muy buen juicio, lo cual no siempre es fácil, puesto que muchas ideas tradicionales han sido modificadas o incluso radicalmente cambiadas conforme la ciencia ha adelantado en su conocimiento cerca de como el organismo los utiliza.
Por ejemplo, hasta hace poco se consideraba que la carne era una excelente fuente de proteínas y que, para una buena alimentacion, había que comer mucha carne de res. Hasta cierto punto no se carecía de razón, dado que las proteínas son indispensables y la carne de res las contiene de la mejor calidad y en abundancia; pero, por otra parte, es difícil comerla en gran cantidad sin ingerir al mismo tiempo mucha grasa animal, que es perjudicial.
Además, los especialistas en nutrición han hallado que no tiene caso suministrar al organismo mas de las proteínas que necesita; y como las proteínas de ciertas gramineas y legumbres no son de "segunda clase", como aveces suele decirse, sino de primera calidad cuando se combinan en la forma adecuada, resulta que es mucho mas saludable comer una ,mezcla equilibrada de proteínas animales y vegetales que comer en cantidad preponderante las de origen animal.
LAS PROTEÍNAS
El cuerpo humano esta hecho de proteínas, y los componentes de las células que impiden que estas se desintegren y que les permiten realizar sus funciones, constan básicamente de proteínas. Para una explicación sencilla, podría decirse que cada tipo de proteína esta formado por una serie especifica de "tabiques", estos se denominan aminoácidos. El cuerpo humano necesita unos 22 aminoácidos para formar todas las proteínas de que se compone; en su células se "fabrican" 14 tipos de aminoácidos, pero los restantes, llamados aminoácidos esenciales, tiene que obtenerlos de la comida. Gran parte de la actividad química del organismo consiste en deshacer las series de "tabiques" presentes en los alimentos y reordenarlas para formar otras series, es decir, otras proteínas.
LOS CARBOHIDRATOS
Los carbohidratos son los nutrientes mas menospreciados, pero proporcionan energía al organismo, lo ayudan a regular la desintegración de las proteínas y lo protegen de las toxinas.
La glucosa, por ejemplo, es el principal "combustible" del cuerpo humano, en cuyas células también pueden utilizar otros combustibles, entre ellos grasas, las glucosa es uno de los carbohidratos llamados monosacáridos, es decir, sustancias de sabor dulce, compuestas de una sola molécula.
Los polisacáridos, de los cuales el mas importante es el almidón, suelen denominarse carbohidratos complejos y constan de muchas moléculas de monosacáridos, el organismo los descompone en dos o mas carbohidratos simples. Se hallan en las frutas, verduras y gramineas y son muy nutritivos, pues, además de los monoscáridos, se componen de vitaminas, minerales, proteínas y fibra. Los polisacáridos son relativamente lentos de digerir por eso quitan la sensación de hambre.
LAS GRASAS
Las grasas son parte indispensable de la alimentacion, pero no todas son saludables si se ingieren en cantidad excesiva.
Todas las grasas comestibles se componen de ácidos grasos: largas moléculas de carbono, hidrogeno y oxigeno; permiten obtener mas del doble de energía que los carbohidratos, y contienen vitaminas A, D, E y K. El organismo necesita las grasas para crecer y restaurase, y además las almacena en los tejidos para mantenerse a una temperatura constante y para protegerse de la intemperie y de las contusiones.
En nutrición , la principal característica de las grasas es su grado de saturación, que se refiere a su estructura molecular. Las grasas instauradas no propician tanta acumulación de colesterol en la sangre como las saturadas, como el exceso de colesterol en la sangre puede causar trastornos cardiacos, lo mas aconsejable es comer pocas grasas saturadas. En general se recomienda que la ingestión de grasa se reduzca a un 30 por ciento o menos del total de calorías ingeridas, y que las grasas saturadas no excedan del 10 por ciento de dicho total.
Todas las grasas comestibles son una mezcla de ácidos grasos saturados e instaurados, pero por lo regular las de origen animal son mas saturadas que las de origen vegetal; las excepciones son las carnes de aves y el pescado, cuyas grasas tienden a ser instauradas, y el aceite de coco, que aun siendo de origen vegetal contiene abundantes ácidos grasos saturados.
EL COLESTEROL
El colesterol es una sustancia cerosa y compleja que forma parte importante de las membranas celulares. El organismo lo aprovecha también para producir vitamina D, hormonas, ácido biliares y para formar tejido nervioso. Es transportado en el torrente sanguíneo por las lipoproteínas, es decir, proteínas que contienen lípidos o grasas. Segun ciertos estudios al aumentar en la sangre la cantidad de colesterol, es mayor el riesgo de sufrir enfermedades cardiacas.
El colesterol se encuentra en los alimentos, pero solo el 15 por ciento de todo el colesterol presente en la sangre procede de la comida, lo cual significa que si se reduce al mínimo la ingestión de colesterol, de todas formas el efecto que ello tendrá en la sangre será casi insignificante dado que en su mayor parte este lo produce el propio organismo en el hígado. Por otra parte, se considera que la excesiva ingestión de grasas saturadas estimula la producción de colesterol en el hígado.
El tipo de lipoproteína que transporta al colesterol en el organismo desempeña un papel importante entre los factores que hacen aumentar el riesgo de sufrir una trombosis coronaria. La mayor parte del colesterol sanguíneo se enlaza químicamente a lipoproteínas de baja densidad, y este es el peligroso en cuanto al estado de salud.
En cambio, otra parte del colesterol sanguíneo se enlaza a lipoproteínas de alta densidad y parece ayudar a prevenir la trombosis coronaria, por lo cual se considera que cuanto mayor sea su presencia en la sangre, tanto mejor será se efecto para la salud.
Desde le p[unto de vista de la alimentacion, lo que conviene hacer es tratar de que aumente la cantidad de colesterol benéfico y que disminuya la de colesterol dañino. Por ejemplo, si habitualmente se ingieran entre 450 y 500 mg diario de colesterol, habrá que reducir esa cantidad 300 mg, que según mucho cardiólogos es el limite máximo aconsejable. Para lograrlo bastara moderar la ingestión de huevos y vísceras; además, convendría hacer ejercicio, lo cual ayuda a incrementar en cierta medida al cantidad de colesterol benéfico.
Por ultimo, es recomendable hacerse cada año un análisis de nivel de colesterol presente en la sangre, sobre todo en el caso de los hombres a partir de la edad madura.
El organismo necesita obtener de los alimentos alrededor de 40 nutrientes esenciales: vitaminas, minerales, proteínas y grasa que no pueden producir por si mismo, o no en cantidad suficiente.
Para satisfacer la necesidad de nutrientes hay que comer gran cantidad de alimentos. Por lo general cada alimento contiene varios nutrientes, pero ninguno los contiene todos; además el tipo y la cantidad de nutrientes contenidos en determinado alimento pueden ser escasos. Por ejemplo, la leche contiene proteínas, grasas, carbohidratos, calcio, fósforo, rivoflavína y otras vitaminas del grupo B y vitaminas A y D, pero en cambio tiene muy poco hierro y muy poca vitamina C. La falta de un nutriente no puede compensarse con una sobreingestion de otro.

domingo, 23 de noviembre de 2008

IVAN PAVLOV


(Ivan Petrovich Pavlov; Riazán, actual Rusia, 1849-Leningrado, hoy San Petersburgo, id., 1936) Fisiólogo ruso. Hijo de un pope ortodoxo, cursó estudios de teología, que abandonó para ingresar en la Universidad de San Petersburgo y estudiar medicina y química. Una vez doctorado, amplió sus conocimientos en Alemania, donde se especializó en fisiología intestinal y en el sistema circulatorio. En 1890 sentó plaza de profesor de fisiología en la Academia Médica Imperial.

Ivan Pavlov
Al mismo tiempo dirigía los laboratorios del Instituto de Medicina experimental, en los cuales trabajó más de cuarenta y cinco años en diversas investigaciones, entre las que resultaron célebres las que se referían al aparato digestivo y a los reflejos condicionados. Muy joven aún le causó viva impresión la obra de Sechenov sobre los reflejos cerebrales, y empezó sus trabajos acerca de la inervación cardiaca y sobre la autorregulación de la presión sanguínea.
A partir de 1888 se consagró al estudio de las funciones digestivas. Inventó y elaboró técnicas fisiológicas asombrosas en su época, y pudo, gracias al método de la "experimentación crónica", llevar a cabo importantes investigaciones sobre el páncreas, el hígado y las glándulas salivales. Pero las más notables fueron las concernientes a la actividad secretora del estómago, para lo cual aisló una parte de este órgano ("el pequeño estómago de Pavlov"); tales investigaciones representan una de las más importantes conquistas científicas del siglo XIX y valieron a Pavlov el premio Nobel en 1904.

Pavlov es conocido, sobre todo, por la formulación de la ley del reflejo condicionado, que desarrolló después de advertir que la salivación de los perros que utilizaba en sus experimentos podía ser resultado de una actividad psíquica. Al efecto, realizó el famoso experimento consistente en tañer una campana inmediatamente antes de dar el alimento a un perro, para concluir que, cuando el animal estaba hambriento, empezaba a salivar en cuanto oía el sonido habitual.
Al permitir un análisis psíquico del animal, es decir, al estudiar su capacidad de diferenciar los estímulos y de responder a ellos, Pavlov abrió nuevos caminos a la psicología, a la psiquiatría e inclusive la pedagogía, ya que pudo considerarse toda forma de educación como esencialmente basada en la formación de los reflejos condicionados. Se elaboraron así teorías en que el proceso de aprendizaje y del conocimiento eran el resultado de una multitud de reflejos condicionados a lo largo de la vida.
Estas tesis se extendieron con rapidez en Estados Unidos, abriendo una profunda brecha con la concepción freudiana de la voluntad. La visión fisiológica de la psicología había sido ya iniciada por el filósofo alemán Ernst Heinrich Weber en la primera mitad del siglo XIX, con los ensayos que analizaban las respuestas humanas a su entorno y la interpretación de sus propias impresiones sensoriales recogidas en la llamada ley de Weber, relativa a la existencia de un umbral absoluto y a una respuesta logarítmica en el caso de las sensaciones.

jueves, 20 de noviembre de 2008

Porfirio: Diaz Machicao

PORFIRIO DIAZ MACHICAO nació en La Paz en 1909. Cursó sus estudios en La Paz, dedicándose a las letras desde muy joven. Fue director de EL PAIS, diario publicado en Cochabamba desde 1937 hasta 1953.
Ha publicado entre otras interesantes obras de genero narrativo: "Cuentos de Dos Climas", "El Estudiante Enfermo", novela, "Tropico", en colaboracion con el poeta Gregorio Reynolds. Ademas de sobresalir en el cuento, se ha posesionado con certera penetracion en el tema biografico, "Nataniel Aguirre", "Salamanca", "Melgarejo y Saavedra", son muestras de solidez y acendramiento. A traves de la pluma de Diaz Machicao, descubrimos los mas nitidos perfiles de la historia, que otros autores no han sabido valorar en su magnitud, ni imprimir su exacta significacion historica.
Entre sus obras figuran: CUENTOS DE DOS CLIMAS, 1936; 'EL ESTUDIANTE ENFERMO, 1939; HISTORIA: SALAMANCA, LA GUERRA DEL CHACO, TEJA DA SORZANO, 1955; PROSA y VERSO DE BOLIVIA, 4 tomos, 1966, 1967 Y 1968.



"Quilco en la raya del horizonte" es un cuento logrado, que apareció en CUENTOS DE DOS CLIMAS, boliviano por excelencia puesto que no sólo narra hechos netamente nacionales, sino que con sutil delicadeza bosqueja el orgullo auténtico del indio que descubre su identidad, boliviana e india.
Se trata de una historia lineal donde el autor presenta al indio boliviano: sus anhelos, sus esfuerzos, su trabajo y su idiosincrasia. Presenta al indio que salido del Altiplano llega a la gran urbe y asiste a la escuela. A una escuela donde se le inculcan ideas y anhelos europeos. Sus condiscípulos se burlan de él porque es indio: "¿Qué hará Quilco en la vida?" le dicen y se ríen "por arañarle el alma".
Quilco sueña quimeras. Se imagina ser un magnate de "Wall Street" pero la sangre y la tierra le llaman. Se imagina dejar la pampa altiplánica y surcar por los mares infinitos, mas la sangre y la tierra le llaman. Se imagina poder olvidar a los suyos y poder enamorar y amar a una mujer blanca; dejar los "phullos" (vestimenta de la indígena boliviana), y gozar de "la caricia de la seda sensual" de la mujer blanca, mas la sangre y la tierra le llaman. Ha estudiado, es diferente a los blancos y a los indios. Tiene derecho a olvidar a los suyos e incorporarse a los blancos, pensar como europeo, actuar como acaudalado. Mas otra vez la sangre y la tierra le llaman mientras sus compañeros le hieren 'las entrañas: "¿Qué hará Quilco en la vida?".
Finalmente, resuelto responde: "Nada" y vuelve a sus campos y hablando con su padre le dice: "Tatay, me he regresado...".
El cuento no presenta lo indio como algo exótico, sino presenta un indio real, de carne y hueso, que sufre y ama, que sueña y medita. Sobre todo que medita y dejando de lado posibles fortunas, mujer blanca, viajes y otros, prefiere volver a los suyos, a su apacible tierra.
QUILCO EN LA RAYA DEL HORIZONTE
Claro, como era nieto de indios le llamaban Quilco, por burlarse de él, por arañarle el alma. El no hacía caso. Le sacaba joroba, como los gatos, a sus impulsos y contestaba con el brillo de sus ojos. Y nada más. Un gato asustado de los ratones... Luego, entraba resbalando, despacio, con susto, en su desolación.
-¿Qué hará Quilco en la vida?
-¡Bah, a lo mejor nada!
Es muy difícil, en veces, llegar a la dificultosa y horrible decisión de no hacer, nada. A Quilco lo sujetaba su raza, amarrado a la contemplación. Dentro de sí había algo que era como una dentadura que masticase coca. De rato en rato escupía un deseo. Pero era un deseo tan absurdo...
-¿Qué hará Quilco en la vida? -Los colegiales reían.
Entonces él sacaba una uña interior y rasguñaba un anhelo:
Navegar... Pero no entre las totoras del lago milenario y sagrado de su pampa, ni en la barquita frágil de las pajas secas, sino en los buques grandes, mecidos por la bravura de las olas en unos mares enormes, enormes como el tiempo, como su ansia, como él... y despegarse de las orillas para ir fraternalmente con el aire infinito, encerrado por muros de horizontes y de charla con el agua frenética, vestida de experiencia y encanecida de espumas. Ir por el mar..
Quilco solía repetir...
-Ir por el mar...
Sin embargo su pena inútil volvía a mascar sus hojas de coca. Ninguno de los suyos, hombres envueltos en el viento helado de las cordilleras, conoció el mar. El mar de los indios estaba seco, muerto bajo el cielo azul: el Altiplano. Sin espumas, sin olas, sin playas, mar de tierra gris, rayado por la paciencia de los bueyes. Mar con mortaja. Por eso él quería navegar en los barcos de hierro, para matar la angustia de su mar muerto y cambiar la coca por el licor marinero. Para dejar de ser lombriz y convertirse en pez. Si él pudiera abrazar un paisaje nuevo... Si él pudiera enredar su corazón entre las algas mojadas y escuchar el secreto de otros mundos...Quilco sería Colón, o Pizarro, o simplemente el último vagabundo de la tripulación, el que obedece, el que sufre, el que se retuerce con la espina de la impotencia y del silencio. ¡Aunque fue así! Pero del fondo de la sombra, algo le tiraba fuertemente a la entraña de la tierra. Quilco se quedaba...y la nave de ilusión se iba, se perdía en el confín, cayéndose y levantándose entre las olas. Los marineros limpiaban la sal de mar de sus frentes sudorosas y reían sus corazones una carcajada de muchos cielos y tenían un ademán para recordar todos los puertos en! donde habían anclado. Quilco, abandonado en el puerto, guardaba el pañuelo de la despedida.
-¿Qué hará Quilco en la vida?
Derrochar... Sí, derrochar locuras y riquezas. Llegar un día a Nueva York, comprar acciones, venderlas, volverlas a comprar según el diagnóstico de los juegos de bolsa. y subir en un coche y correr la carrera de fiebre de la vida moderna, quitándose un segundo de tiempo para sonreír por un recuerdo romántico, o dedicando nada más que tres minutos para pensar en la humildad, el amor y la belleza. y saludar a Dios si el buen humor se lo permitía. Y ponerle al cocktail unas gotas de transacción V la alegría de un 10% al cigarrillo. Mientras tanto él vería crecer su fortuna como a un nene robusto, con mejillas de crédito, ojos de prosperidad y abdomen de cuenta corriente... ¡Mister Kilko!, el qran Mr. Kilko, el Rey de las Maderas... Mr. Kilko.- Quinta Avenlida, Nueva York. Estados Unidos de Norteamérica -metiendo las manos en una bolsa de oro! Y echando también el oro por las ventanas del rascacielos, con cimientos de sindicato o de sociedad anónima. Mr. Kilko asegurado, Mr. Kilko la astilla viviente de la Bolívian Madera, Society Corp. ¡Mr. Kilko un hombre de oro!... Pero una mano insistente le atraía para abrazarlo a traición: la raza, la raza fuerte, imperdonable, asesina del ensueño. Ninguno de los suyos fue usufructuario, ni jamás conoció el derroche, menos aun la locura. Eran indios que para recorrer un camino vacío, ponían en él la humildad de una pisada esclava. Y tenían por reloj al sol en las jornadas sin fin de las penas largas. No hubo nunca en sus vidas el más leve intento de locura. Al contrario: pequeños de acción, no comerciaban porque horadaban la tierra para hacerla germinar con una lágrima en el tiempo de un silencio crecido. ¡Indios, pobres indios!...Quilco entraba sobresaltado, huraño, en el ritmo doliente de la realidad.
-¿Qué hará Quilco en la vida?
Amar... Amar con todas las fuerzas. Vivir entregado a una pasión. Conquistar a una mujer, como fruta extraordinaria, y saborearla en el triunfo de una nueva independencia. Una mujer blanca, una castellana de gran mundo, una dama... Nó la Lurpila del campo, ni la Kantuta pastora, con los dedos pegados a la rueca, recortándose en el confín del yermo. Nó. Quilco quería una señora, una matrona. Ya no serían para él los roces de los phullus tejidos con lana de las ovejas, sino la caricia de la seda sensual... Mas, nuevamente, con tenacidad, volvía a hundirse en la miseria de su resignación. Todos sus ensueños se deshacían. La sangre oculta en su carne bronceada lo llamaba a la cordura, al retorno paciente. Nunca un corazón aymara había latido por mujer de otra raza. Nunca. Ni fue cálida la mente para abandonar su frontera de siglos. ¡Ay de aquel que deseara ver atrás del horizonte límite! Solamente la Lurpila y la Kantuta, la rueca v las ovejas para los hombres rudos de la raza fuerte. Mientras se vá tejiendo un poncho, se vá, a la par, tejiendo un destino. Y el que reniega del destino, va sin poncho, desnudo. a la intemperie del olvido...
-¿Qué hará Quilco en la vida?
-¡Bah, a lo mejor nada!-. Los colegiales reían de la timidez del compañero.
Entonces él, crucificado a los suyos, hincó las rodillas en su tercera caída, y su alma absorbió el polvo del suelo.
-¿Qué hará Quilco en la vida?
-El respondió resuelto:
-¡Nada!
Y tomó el camino de regreso, entregándose a los brazos abiertos de su solar nativo. Surcó con pies recios el lomo de mar endurecido de la pampa, se peinó la cabellera con el viento y aplacó su sed en el arroyo tímido. Se santiguó con la cruz de los cuatro puntos cardinales y se santificó con el aire de las cordilleras. Se envolvió de pampa y se puso frente al horizonte, camino de su hogar.
Entonces el asno le mostró su fatiga y la majada le contó los secretos de la pastora.
Y cuando Quilco se hubo reintegrado a sus campos, puso las manos en los hombros de su padre y le habló en aymara:
-Tatay, me he regresado...

martes, 18 de noviembre de 2008

Denis Diderot

(Langre, Francia, 1713-París, 1784) Filósofo y escritor francés. Fue el hijo mayor de un acomodado cuchillero, cuyas virtudes burguesas de honradez y amor al trabajo había de recordar más tarde con admiración.


Diderot
A los diez años ingresó en el colegio de los jesuitas en Langres y en 1726 recibió la tonsura por imposición de su familia con el propósito -luego frustrado- de que sucediera como canónigo a un tío materno. En 1728 marchó a París para continuar sus estudios; por la universidad parisiense se licenció en artes en 1732, e inició entonces una década de vida bohemia en la que se pierde el hilo de sus actividades.
En 1741 conoció a la costurera Antoinette Champion, que no tardó en convertirse en su amante y con la cual se casaría dos años más tarde contra la voluntad de su padre, quien trató de recluirlo en un convento para abortar sus planes. Fue un matrimonio desdichado, marcado por la muerte de los tres primeros hijos en la infancia (sólo sobrevivió la cuarta hija, más tarde autora de la biografía de su padre). En 1745, inició una relación amorosa con Madame de Puisieux, la primera de una serie de amantes que terminaría con Sophie Volland, de la que se enamoró en 1755 y con quien mantuvo un intercambio epistolar que constituye la parte más notable de su correspondencia.
En 1746, la publicación de sus Pensamientos filosóficos, en los que proclama su deísmo naturalista, le acarreó la condena del Parlamento de París. Ese mismo año entró en contacto con el editor Le Breton, quien le encargó la dirección, compartida con D'Alembert, de la Enciclopedia. Durante más de veinte años, Diderot dedicó sus energías a hacer realidad la que fue, sin duda, la obra más emblemática de la Ilustración, a la cual contribuyó con la redacción de más de mil artículos y, sobre todo, con sus esfuerzos por superar las múltiples dificultades con que tropezó el proyecto.
En 1749, la aparición de su Carta sobre los ciegos para uso de los que pueden ver le valió ser encarcelado durante un mes en Vincennes por «libertinaje intelectual», a causa del tono escéptico del texto y sus tesis agnósticas; en la cárcel recibió la visita de Rousseau, a quien conocía desde 1742 y que en 1758 acabó por distanciarse de él.
En 1750 apareció el prospecto divulgador destinado a captar suscriptores para la Enciclopedia, redactado por Diderot; pero en enero de 1752 el Consejo Real prohibió que continuara la publicación de la obra, cuando ya habían aparecido los dos primeros volúmenes, aunque la intercesión de Madame de Pompadour facilitó la revocación tácita del decreto.
En 1759, el Parlamento de París, sumándose a la condena de la Santa Sede, ordenó una nueva suspensión; D'Alembert, intimidado, abandonó la empresa, pero el apoyo de Malesherbes permitió que la impresión prosiguiera oficiosamente. En 1764, Diderot comprobó que el editor censuraba sus escritos; tras conseguir que los diez últimos volúmenes del texto se publicaran en 1765, abandonó las responsabilidades de la edición.
Inició entonces un período de intensa producción literaria, que había dado ya frutos notables durante sus años de dedicación al proyecto enciclopédico. A finales de 1753 habían aparecido sus Pensamientos sobre la interpretación de la naturaleza, donde proclamaba la superioridad de la filosofía experimental sobre el racionalismo cartesiano. Lo más notable de su producción lo integraron obras que permanecieron inéditas hasta después de su muerte, aunque fueron conocidas por sus amigos. Entre ellas destacan, sobre todo, dos novelas filosóficas: La religiosa y Jacques el fatalista, así como el magistral diálogo El sobrino de Rameau, traducido al alemán por Goethe en 1805.

domingo, 16 de noviembre de 2008

DATOS BIOGRÁFICOS DE CARLOS MARX

Nació el 11 de Mayo de 1818, en Tréveris y murió en Londres en 1883. su padre abogado de renombre, de origen judío. Después de haber realizado estudios brillantes en el liceo de su ciudad. Carlos Marx entró en la universidad de su ciudad y luego en la de Berlín. El 15 de Abril de 1841 Marx pone fin a su vida de estudiante al recibirse de Doctor en Filosofía en la universidad de Jena.
¿QUÉ ES EL MARXISMO?
Por marxismo se ha entendido:
 El pensamiento de Carlos Marx. Este pensamiento incluye un método, una serie de supuestos, un conjunto de ideas de muy diversa índole y numerosas reglas de aplicación, tanto teórica como práctica.
 Un grupo de doctrinas filosóficas, sociales, económicas, políticas, etc. este grupo de doctrinas adquirió forma definida en Engels y fue transformado por Lenin, dando origen luego al llamado “marxismo ortodoxo”.
 Una muy variada serie de interpretaciones procedentes de diversas épocas y formadas según distintas tradiciones, temperamentos, circunstancias históricas.
 En algunos casos se ha llamado marxismo a los métodos, doctrinas e ideales políticos adoptados en varios países y por numerosos grupos en la época de la lucha contra el imperialismo y el colonialismo, e inclusive se ha llamado marxismo a todo programa político revolucionario.
EL MATERIALISMO HISTÓRICO
El materialismo dialéctico de Marx es un análisis del progreso histórico de la humanidad. Es un análisis que tiene como base la producción y la materia. Según Marx, la materia es el principio de todo.


La comunidad primitiva.
Los medios de producción son los útiles o herramientas de piedra, al comienzo: luego el arco y la flecha. Existe una unidad entre todos.
El régimen de la esclavitud.
Los medios de producción son los instrumentos de metal que permiten cultivar la tierra.
El régimen feudal.
Se caracteriza por un derecho limitado de propiedad del señor feudal sobre sus siervos. El señor feudal es dueño de las tierras y de los siervos.
La sociedad capitalista o burguesa.
Los medios de producción son las fábricas que pueden producir con bastante rapidez. El capitalista que posee las fábricas necesita libertad para poder, sin obstáculos, comprar materias primas y vender sus productos manufacturados.
El régimen socialista.
Bajo el régimen socialista es la sociedad la que posee los medios de producción. El socialismo en una sociedad sin clases. El socialismo es el fin de la lucha de clases y con ello desaparecen las clases antagónicas: la de los explotados y la de los explotadores.
LA TEORÍA DE LA ALIENACIÓN
Según Carlos Marx, existiendo tres tipos de alienación enajenan al hombre; es decir, son tres formas que le quitan su verdadera identidad y les reducen a suceder indefenso. Estas alineaciones son 1) la ideología; 2) la proletaria; 3) la religiosa.
La alienación ideológica.-
Se origina en la lucha de clases. Las ideas predominantes de una determinada época son siempre las ideas de la clase aquí dominado y la clase que domina un número siempre es la clase capitalista o burguesa. El capitalista cuida sus intereses y para eso utiliza la religión y la moral para dominar a la clase trabajadora, al pueblo. Las leyes morales y las practicas religiosas hacen al hombre sumiso e indefenso.
La alineación religiosa.-
La religión, según Marx, hace que el hombre pierda confianza en si mismo. La religión hace que el hombre renuncie a la libertad y a la felicidad, aquí en la tierra. Por medio al pecado, el hombre no se defiende, tampoco reacciona y se convierte en un ser dulce, humilde y temeroso. La religión introduce en la mente del hombre la resignación y la renuncia a los bienes.
La alineación del proletario.-
El proletario se aliena en el momento en que dedica su vida a hacer las cosas que no son para él, que él no consume, el proletario vale mientras sirva para producir; cuando ya no produzca, dejara de ser trabajador. Pero para mantenerse en el puesto debe aceptar las imposiciones de su empleador, el capitalista.
LA HISTORIA: PERMANENTE
LUCHA DE CLASES
El hombre es producto de su época y de su lugar en una sociedad que es la mansión propia del hombre. Esta sociedad tiene una dimensión histórica y las condiciones objetivas de la existencia. En esta sociedad el hombre es producto de su época y de su lugar.
La historia.
El hombre vive para trabajar y producir dentro de la historia. Nada de lo que dice y hace está al margen de lo se ha dicho y hecho antes. El presente descansa sobre el pasado, como el futuro descansa sobre el presente. La historia se hace a partir de las necesidades inmediatas de la vida humana. Esta historia transcurre en el plano material y su fuerza impulsora no es la critica, sino la revolución. La historia tiene cuatro factores:
Primer Factor.
Es la producción de los medios con que el hombre debe sostener su vida material. El hombre para vivir necesita satisfacer sus necesidades de alimentación, vestimenta y vivienda.
Segundo factor.
Es la producción de medios para satisfacer nuevas necesidades de orden mas complejo: salud, educación.
Tercer Factor.
Es la familia, el hombre para cubrir sus necesidades tiene que unirse a otros individuos. El hombre necesita del “otro” para poder vivir y hacer historia.
Cuarto Factor.
Es la conciencia. Esta conciencia no es una conciencia preformada, independiente y acabada. Es una conciencia con asiento material y que, desde un comienzo, es producto social. La conciencia nace y se forma al ritmo de las condiciones materiales de la existencia.
Permanente lucha de clases.
Según Marx, la historia es una permanente lucha de clases sociales antagónicas. En toda la sociedad siempre hubo opresores y oprimidos: amos y esclavos; explotadores y explotados. En cada periodo esa relación de arriba y de abajo ha tenido distintas formas. Así se presentaron las distintas sociedades de la historia de la humanidad.
Toda sociedad se manifiesta en dos grandes clases:
En la Edad Antigua: amos y esclavos
En la Edad Media: señores y siervos
En la Edad Moderna: burgueses y proletarios
En la actualidad: opresores y oprimidos

sábado, 15 de noviembre de 2008

Gottfried Leibniz

Gottfried Wilhelm von Leibniz (1 de julio, 1646 - 14 de noviembre, 1716) fue un filósofo, matemático, jurista y político alemán nacido en Leipzig en 1646.
Durante su infancia, su educación se realizó, casi exclusivamente, gracias a la lectura de la biblioteca paterna. A los 12 años, hablaba latín y comprendía griego. Su primera formación oficial la recibe en la Nikolai Schule, Leipzig, donde sentirá gran interés por la lógica aristotélica de influencia escolástica. En 1661, entró en la universidad de Leipzig. Posteriormente, en 1663, defendió su tesis Disputatio metaphysica de principio individui, obra muy influenciada por la lectura del pensador jesuita Francisco Suárez. Aquel mismo año, Leibniz partió hacia Jena, donde siguió el curso de matemáticas de Weigel al tiempo que estudiaba historia y jurisprudencia.
En 1672, el elector de Maguncia envió a Leibniz a París. Fue un viaje decisivo para el filósofo, en donde conoció a Arnauld y a Huygens, este último le inició en las matemáticas de los pensadores modernos. La estancia en Paris le permitió no sólo conocer manuscritos inéditos de la obra de Pascal y del propio Descartes, sino también la utilidad práctica que posee el saber. De hecho, sintió gran admiración por la Real Academia de las Ciencias de Paris y de la Royal Society. Fue miembro de esta última. Leibniz descubrió poco después el cálculo diferencial y en 1676 inventó el cálculo infinitesimal. Junto a Sir Isaac Newton es considerado el padre del cálculo moderno.
También se le adjudica haber utilizado por primera vez la palabra función que proviene del latín functo que significa acto de realizar. Dominaba el latín, griego, francés, inglés y alemán e incluso llegó a interesarse por la escritura china, manteniendo importante correspondencia con jesuitas que misionaron en China.
Con todo, Leibniz, es sin lugar a dudas, el máximo exponente del pensamiento barroco, puesto que llegó a destacarse en todas las áreas a las cuales se dedicó: filosofía, matemáticas, teología, derecho, historia, física, por nombrar las más importantes. En el plano estrictamente filosófico, Leibniz desarrolló el concepto de mónada, especie de reinterpretación de la noción aristotélica de sustancia.
Nacido en Leipzig en 1646, hijo de un profesor de universidad, se formó en su localidad natal en Filosofía y en Derecho en Jena y Altdorf, doctorándose a los veinte años. Erudito, sus contribuciones tocan los campos de la historia, las leyes, la lengua, la teología, la física y la filosofía. Al mismo tiempo que Newton descubre el cálculo infinitesimal. Continuador de la filosofía de Descartes, para quien existían dos clases de sustancias -corporal y espiritual-, para Leibniz sólo existe la segunda, que además será simple, indivisible y actuante, es decir, motor de la acción.
Establece que el mundo está compuesto de "mónadas", unidades mínimas cargadas de atributos, con capacidad para percibir y actuar. Cada una de ellas es única y refleja en sí el universo, configurando a su vez un universo en pequeño. Las mónadas no se influyen o interactúan entre sí, sino que actúan de manera independiente y sin comunicación.
Por otro lado, Leibniz postula la teoría de la armonía preestablecida, según la cual Dios es el creador de las cosas que hay en el universo, pero son las cosas las que, dotadas de movimiento, se mueven por sí mismas. Defensor de Dios en su "Teodicea", critica los argumentos de Bayle según los cuales un mundo imperfecto, en el que existe el mal, no puede haber sido realizado por un Dios perfecto y bien supremo.
Leibniz argumenta que, si bien el mundo no es absolutamente perfecto, sí es el más perfecto de los posibles, como expresa un famoso personaje del "Cándido" de Voltaire. El "optimismo metafísico leibniziano" se formula también preguntas acerca del origen del mal y de la relación entre predestinación y libre albedrío,
concluyendo que Dios permite la existencia del mal, si bien no la quiere, y que el destino y la libertad del individuo funcionan conjuntamente. En el campo de la matemática, realizó contribuciones a la teoría de los números, al cálculo mecánico, álgebra, etc. Es el iniciador de la lógica matemática y de la topología. Enuncia el principio según el cual la masa por el cuadrado de la velocidad se mantiene constante.
Falleció en Hannover el 14 de noviembre de 1716, siendo el primer filósofo alemán de repercusión universal.

viernes, 14 de noviembre de 2008

Modesto Omiste, gracias a su legado se recuerda el Día del Maestro

Un 6 de junio de 1840 nació en Potosí Modesto Omiste Tinajeros, un esclarecido hombre que dedicó su vida a la educación popular. Su personalidad y su talante lo llevaron a crear y orientar las escuelas municipales.
La voluntad que impuso en su tarea educadora lo llevó a erigirse como un ejemplo para las generaciones posteriores. En tal sentido, con motivo de la fundación de la Primera Escuela Normal de Maestros de Sucre, el Gobierno Constitucional del Presidente Ismael Saracho encomendó a los doctores Misael Saracho y Daniel Sánchez Bustamante, entre otros, establecer la fecha para tal designación.
En ese marco, se escogió la fecha de fundación de la normal el 6 de junio como un sentido homenaje al que fuera autor de la Reforma de la Instrucción Primaria en Potosí. Durante el gobierno del doctor Bautista Saavedra se declaró oficialmente como Día del Maestro el 6 de junio gracias al Decreto Supremo del mes de mayo de 1924.
Todo un pedagogo
Como presidente del municipio de Potosí, Omiste creó las escuelas: 1 de abril para los niños y Juana Azurduy de Padilla para las niñas en el año 1883. Gracias a la implementación de las Asambleas de Maestro de la que fue gestor, pudo impartir sus modernos métodos pedagógicos a través de conferencias, convirtiendo a las escuelas municipales en las abanderadas del país.
Las escuelas municipales funcionaron hasta el 9 de abril de 1952 y se reactivaron gracias a la Ley de Participación Popular.
Algunos escritores como Subieta Sagárnaga lo llamaron "El Sarmiento Boliviano" por su consagración a la enseñanza libre en todos sus grados y la influencia que tuvo en la Ley de Libertad de Enseñanza aprobada un 22 de noviembre de 1872.
Hombre de varias profesiones
Al margen de su dotes de educador, Omiste fue periodista, abogado, historiador, diplomático y político. Como periodista fundó el periódico El Tiempo el 1 de enero de 1883 gracias a la imprenta que trajo consigo desde Filadelfia, Estados Unidos..
Fue considerado precursor del periodismo nacional debido a las múltiples tareas que desempeñó como funcionario de gobierno. En su imprenta tuvo la opción de publicar libros traducidos del inglés y del francés, cuya distribución fue gratuita en las escuelas municipales.
Como historiador sobresalió con obras como "Crónicas Potosinas", "Caracas Cuna del Libertador", "Historia de Potosí 1811 y 1812" y "Monografía de la Ciudad de Potosí"; éste último fue presentado en la Feria Internacional de Chicago en conmemoración del primer centenario de la creación de los Estados Unidos.
Asimismo, representa a Bolivia como enviado especial en países como Brasil, México y Estados Unidos. También fue Ministro Plenipotenciario en Argentina y Venezuela, al margen de ser presidente del Congreso Bolivariano.
En el ámbito literario funda la Sociedad Cortez y el Centro de Estudios de Potosí. Convirtió el Salón Prefectural en centro cultural cuando ejerció como Prefecto de Potosí. Fue diputado y senador de la República en los años 1874, 1889 y 1892, presidente del Concejo Municipal.
Lo que dejó
Con tan sólo 18 años de edad fungió como profesor en el Colegio Nacional de Pichincha,, después de rendir exámenes de competencia en la Universidad San Francisco Xavier de Chuquisaca.
Fue el primer alcalde que hizo empedrar las calles de Potosí y realizó las gestiones correspondientes para que el edificio de las "Casas Reales" pase a poder del municipio para convertirse en lo que hoy es el Palacio Consistorial.
El 20 de octubre de 1890 logró la repatriación de los restos del expresidente del Bolivia, Tomás Frías. Gran parte de su vida se dedicó a trabajar por su país a través de, no sólo el enriquecimiento cultural e histórico del mismo, sino a través de la ejecución de diversas políticas y obras que su legado dejó en bien de Potosí y Bolivia.
Fuente: Alfredo Omiste

jueves, 13 de noviembre de 2008

Biografía de José Eustasio Rivera

JOSÉ EUSTASIO RIVERA
(1889 - 1928)



José Eustasio Rivera nace en Neiva, Colombia, en l889, y muere en Nueva York en diciembre de l928. Fue maestro normal en l909 y doctor en derecho por la Universidad Nacional de Bogotá en l9l7. Después de ser diputado al Congreso desempeñó el cargo de inspector del gobierno en las explotaciones petrolíferas de la región del Magdalena y, posteriormente, formó parte de la comisión delimitadora de fronteras entre su país y Venezuela. Estos encargos lo llevaron de nuevo a la misma selva que había sido fronteriza con su ciudad natal, y es esta selva lo que inspira la creación literaria del autor, recuperando en él las raíces de su infancia y la fantasía de su juventud.

Su primera obra es un libro de poemas Tierra de promisión (l92l), con la que alcanza cierta notoriedad. Pero es su segunda y última obra, La Vorágine, la que hace de Rivera un clásico de la narrativa realista pre-mágica, hasta el punto de ser considerada por muchos como la gran novela de la selva latinoamericana.

"...Los que un tiempo creyeron que mi inteligencia irradiaría extraordinariamente, cual una aureola de mi juventud; los que se olvidaron de mí apenas mi planta descendió al infortunio; los que al recordarme alguna vez piensen en mi fracaso y se pregunten por qué no fui lo que pude haber sido, sepan que el destino implacable me desarraigó de la prosperidad incipiente y me lanzó a las pampas, para que ambulara vagando, como los vientos, y me extinguiera, como ellos, sin dejar más que ruido y desolación".
Estudiós en los colegios de Santa Librada, de San Luis Gonzaga de Elías, y después en la Escuela Normal Central de Bogotá, así como en la Facultad de Derecho de la Universidad Nacional de Colombia, alcanzado el grado de doctor en Derecho y Ciencias Políticas el 3 de marzo de 1917.

Fue autor de la novela La Vorágine (1924),de corte naturalista, y considerada una de más importantes no solo de la literatura colombiana sino de la literatura hispanoamericana. Escribió Oda a san Mateo, en honor del héroe de la independencia Antonio Ricaurte, y de más de 168 sonetos de corte parnasiano, que expresan su amor y admiración por la naturaleza, publicados, en parte, en el libro Tierra de promisión (1921).

Trabajó como abogado, fue parlamentario, inspector del gobierno en las explotaciones petrolíferas de la región del Magdalena. Fue representante de su país en México (1921), Perú (1924) y Cuba (1928). Participó en la fijación de los límites entre Venezuela y Colombia lo que le permitió conocer Los Llanos y también la selva tropical.

Temas
Romanticismo
Obras
Tierra de promisión (1921, libro de sonetos)
La vorágine (1924, su obra más conocida)

martes, 4 de noviembre de 2008

REGLA OFICIALES DEL BÁSQUET BOL

Restricciones:
• El jugador que realice el saque no violará las siguientes disposiciones:
• No tocará el balón dentro del terreno de juego antes de que haya tocado a otro jugador.
• No pisará el terreno de juego antes de lanzar el balón ni mientras lo lanza.
• No tardará más de cinco segundos en lanzar el balón.
• No pasará el balón por encima del tablero a un jugador que se halle en el terreno de juego.
• No lanzará el balón desde su pista delantera a un miembro de su equipo que se halle en su pista trasera.
• No hará que el balón toque fuera del terreno de juego, se quede encajado en el soporte de la canasta o se introduzca en la canasta antes de que toque a un jugador que se halle en el terreno de juego después del lanzamiento del balón para el saque.
• Ningún otro jugador puede tener ninguna parte de su cuerpo por encima de la línea de demarcación antes de que el balón la haya franqueado.
Penalizaciónes :
• El equipo que cometió la infracción pierde la posesión del balón.
• El balón se concede a los adversarios para un saque desde el punto más próximo a aquél en el que se cometió la infracción, excepto directamente detrás del tablero.
Balón fuera del terreno de juego
• El balón se halla fuera del terreno de juego si toca:
• A un jugador o a otra persona que se halle fuera del terreno de juego.
• El suelo o cualquier objeto situado en una línea de demarcación, por encima de ella o por fuera de la misma.
• El soporte de la canasta, la parte posterior del tablero o cualquier objeto situado por encima o por detrás del tablero.
• El responsable de que el balón salga fuera del terreno de juego es el ultimo jugador en tocarlo antes de que salga fuera del terreno de juego, aunque el balón haya salido fuera del terreno de juego por haber tocado algo que no sea un jugador.
• Si el balón sale fuera del terreno de juego por haber tocado a un jugador que se halle en la línea de demarcación o por fuera de la misma ese jugador será el responsable de que el balón salga fuera del terreno de juego.
Regla del avance
• Se produce un pivote cuando el jugador que sostiene un balón vivo da uno o más pasos en cualquier dirección con el mismo pie mientras que el otro pie, denominado "pie de pivote" permanezca en el mismo punto de contacto con el suelo.
Regla de los tres segundos
• Un jugador no debe permanecer en la área restringida de sus adversarios durante más de tres segundos consecutivos mientras su equipo tiene el control del balón en el terreno de juego y el reloj está en marcha.
• Las líneas que delimitan el área restringida forman parte de la misma y el jugador que toque una de estas líneas estará en el área restringida.
• Para que un jugador se sitúe fuera del área restringida debe poner ambos pies fuera del área restringida.
Regla de los diez segundos
• Cuando un jugador obtiene el control de un balón vivo en su pista trasera su equipo debe hacer que el balón pase a su pista delantera antes de diez segundos.
Balón devuelto a la pista trasera
• Un jugador que se halle en su pista delantera cuyo equipo tenga el control de un balón vivo no puede hacer que el balón vuelva a su pista trasera.
Faltas :
• Una falta es una infracción de las reglas que implica el contacto personal con un adversario o una conducta antideportiva.
• Se anota una falta al infractor y se penaliza posteriormente de acuerdo con las disposiciones del artículo correspondiente de las reglas.
Falta personal
• Una falta personal es una falta de jugador que implica el contacto ilegal con un adversario, esté el balón vivo o muerto.
• Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar ni zancadillear a un adversario, impedirle avanzar extendiendo la mano, el brazo, el codo, el hombro, la cadera, la pierna, la rodilla o el muslo ni debe incurrir en juego brusco o violento.
Penalización:
• En todos los casos se anotará una falta personal al infractor. Además:
• Si la falta se comete sobre un jugador que no esta en acción de tiro:
• Se reanudará el juego mediante un saque del equipo no infractor desde un punto del exterior del terreno de juego lo más próximo posible al lugar en que se cometió la infracción.
• Si la falta se comete contra un jugador que está en acción de tiro:
• Si el lanzamiento se convierte será válido y se concederá un tiro libre.
• Si el lanzamiento a canasta de dos puntos no se convierte se concederán dos tiros libres.
• Si el lanzamiento a canasta de tres puntos no se convierte se concederán tres tiros libres.
• Si un jugador comete una falta mientras su equipo tiene el control del balón:
• El juego se reanudará mediante un saque del equipo no infractor desde un punto del exterior del terreno de juego lo más cercano posible al lugar en el que se cometió la infracción.
• Si el balón entra en la canasta pero el cesto o tiro libre no es válido el saque posterior se realizará desde el exterior del terreno de juego en la prolongación de la línea de tiros libres.
Cinco o seis faltas por jugador
• En los partidos disputados a 2 x 20 minutos el jugador que haya cometido cinco faltas, sean personales o técnicas, será informado del hecho, deberá abandonar el partido automáticamente y será sustituido.
• En los partidos disputados a 4 x 12 minutos el jugador que haya cometido seis faltas, sean personales o técnicas, será informado del hecho, deberá abandonar el partido automáticamente y será sustituido.
RESPECTO A LAS FALTAS Y SANCIONES
Las faltas personales
Un jugador no puede sujetar a un contrario, empujarlo, impedirle que avance ni, en general, tener ningún contacto con otro jugador del equipo contrario que interfiera su juego. Las faltas personales se sancionan con servicio de banda a favor del equipo contrario y, si se producen en un lanzamiento a canasta, se conceden dos tiros libres (sí se encesta el primero).
Las faltas personales pueden cometerlas tanto los defensores como los atacantes, y cuando la falta personal es intencionada, después de los tiros libres, la pelota queda en posesión del equipo contrario, que servirá de banda.
El jugador que cometa cinco faltas personales deberá abandonar el terreno de juego sin poder regresar de nuevo, pero podrá ser sustituido por otro jugador. Cuando un equipo suma siete faltas personales en una misma parte, todas las faltas cometidas posteriormente serán sancionadas con dos tiros libres o de personal, estén o no en situación de tiro.
Las faltas técnicas
Pueden aplicarse a los entrenadores y a los jugadores, normalmente por falta de respeto o por discutir las decisiones de los árbitros, o por comportamientos antideportivos. Se contabilizan como una falta personal y se sancionan con dos tiros libres.

El campo atrás
Se produce cuando un equipo está en posesión de la pelota y, una vez cruzado el medio campo, lleva de nuevo la pelota a su campo. La pelota pasa al equipo contrario, que deberá sacar de banda desde el medio campo.
Dobles y pasos
Respecto al manejo de la pelota, un jugador que, después de haberla botado, la coge y la vuelve a botar, comete la infracción de dobles. Si avanza con la pelota en las manos sin hacerla botar, comete pasos. Se sancionan con servicio de banda para el equipo contrario.
3. REGLAS RELATIVAS AL TIEMPO
Regla de los 3”: Ningún jugador del equipo atacante puede estar más de tres segundos en la botella, zona comprendida entre la línea de fondo, la de tiros libres y las que las unen.
Regla de los 5”: Un jugador no puede tener más de 5” la pelota en las manos sin pasarla, hacerla botar o lanzarla.
Los 10”: El equipo en posesión de la pelota ha de pasar al campo contrario en menos de 10”.
Los 30”: Es el tiempo máximo para intentar el tiro a canasta.
La infracción de todas estas normas se sanciona con un servicio de banda para el equipo contrario.

lunes, 3 de noviembre de 2008

REGLAS OFICIALES DEL JUEGO DE FÚTBOL DE SALÓN FUTSAL - FIFUSA (VIII)

REGLA 14
ARBITRAJE Y CONTROL DEL PARTIDO
RESPONSABLES DEL PARTIDO
1. - Los responsables de la dirección y control de un partido son dos árbitros, designados como primer y segundo árbitro; asistidos por el Planillero y Cronometrista, que podrá desdoblar sus funciones y estar desempeñada por dos personas.
2. - La principal responsabilidad corresponde a los ÁRBITROS, que dirigen juzgan las acciones del juego en el campo de juego, representando la autoridad máxima del encuentro.
3. - Ambos son responsables del partido por igual, siguiendo y juzgando las incidencias que contravengan a las REGLAS DE JUEGO en la cancha y en su entorno, si bien su designación técnica de ARBITRO-1 y ÁRBITRO-2 permite dar solución efectiva a determinados aspectos contenidos en esta REGLA 14. La designación A-1 y A-2 será predeterminada por razones diversas de calificación, nivel o tiempo establecidas por la Entidad Nacional o Internacional de quien dependan.
4. - Están asistidos por el registro en PLANILLA de juego y su cronometraje por el Planillero y Cronometrista, situándose en un lugar junto al campo de juego, en el exterior de una de sus líneas laterales; debiendo disponer de una mesa de anotación y visibilidad perfecta de la cancha.
5. - FACULTADES Y DEBERES DE LOS ÁRBITROS
5.a.) Aplicar las REGLAS y decidir sobre cualquier situación originada durante el juego, en sus aspectos técnicos y disciplinarios. Las cuales son finales e inapelables, en cuanto se relacionen con el partido y el resultado del partido.
SUS FUNCIONES COMIENZAN DESDE SU ENTRADA EN EL RECINTO DEL PARTIDO HASTA SU SALIDA Y EXTENSIVAMENTE TERMINAN CON LA ENTREGA DEL INFORME EN LA ENTIDAD DE LA QUE DEPENDAN.
Desde el inicio del encuentro sus decisiones y autoridad son extensivas a las infracciones cometidas antes y después del juego y durante cualquiera de sus interrupciones. En términos generales, y en su aplicación de la "ley de ventaja" deben evitar sancionar cuando juzguen que la penalización o sus consecuencias inmediatas beneficien al infractor.

5.b.) Ordenar la anotación de los datos técnicos y los hechos relevantes del partido en la PLANILLA DE JUEGO, y asegurar la entrega de la misma en los plazos previstos, siendo el responsable de todos estos hechos.
5.c.) Interrumpir el juego con su silbato en virtud de las infracciones a las Reglas de Juego; Suspender el partido por malas condiciones de la cancha, incluso atmosféricas; Interferencia de espectadores o causas de fuerza mayor que impongan tal medida, por incurrir, a su criterio en CIRCUNSTANCIAS INSUPERABLES.
5.d.) Advertir previamente o AMONESTAR a los jugadores culpables de procedimiento irregular o actitud incorrecta, y en caso de persistir, impedirle continuar en juego conforme a las REGLAS del mismo. Y en los casos establecidos reflejar en la Planilla de juego, el nombre del infractor con la mayor brevedad y precisión de los hechos producidos, de forma objetiva, sin calificarlos ni emitir juicios de valor.
5.e.) Descalificar y eliminar del partido, SIN ADVERTENCIA O AMONESTACIÓN previa, a todo aquel culpable de conducta violenta e intencional, que atenté a la integridad física del adversario.
5.f.) Expulsar definitivamente, sin posible sustitución, al jugador y/o persona del cuerpo técnico de un equipo, que se dirija brutal o violentamente, sin desistir de su acción, causando daño grave o lesión evidente de notoria entidad, o como autor de hechos o agravios con los cuales atenté a la ética y moral deportiva.
5.g.) Impedir la entrada al campo de juego, sin su autorización y conocimiento, a cualquier persona que no fuera jugador o integrante del cuerpo técnico de los equipos.
5.h) Dar la señal con su silbato para reanudar el juego después de todas las interrupciones, no siéndolo necesario en los lanzamientos laterales, de esquina y saque de arco, para poner el balón en juego.
5.y.) Señalar numeralmente al jugador infractor visible a la mesa de anotación, ordenando los correspondiente registros de las faltas personales y acumulativas en la planilla de juego.
5.j) Verificar las distancias preceptivas de tres metros mediante pasos en las reanudaciones del juego, tras las infracciones.
5.k) No aceptar propuesta alguna para alterar las Reglas de Juego oficiales.
5.l.) Inspeccionar antes del partido el estado de la cancha y sus accesorios. Comprobar que la indumentaria de los jugadores sea la adecuada, o bien reiterar sus comprobaciones cuando sea requerido por quien verdaderamente tenga derecho a ello.
5.m) Decidir en caso extremo cualquier otro elemento personal de señalización y control del partido, en caso de fallo o avería del silbato.
5.n.) Comprobar y decidir si el balón propuesto para el partido cumple las condiciones que establecen las Reglas de Juego.
5.o.) Detener el juego si, en su opinión, un jugador resulta seriamente lesionado, autorizando la atención inmediata necesaria. Agotado éste extremo dentro del campo de juego, conforme lo establece la REGLA 6, ordenar su conducción fuera de las líneas laterales o de fondo, para su asistencia y recuperación, o sustitución.
5.p.) Dejar continuar el juego, si entiende que el accidente o daño es leve, hasta la inmediata interrupción. Momento en que deberá ser asistido fuera de las líneas, o dispuesta la sustitución.
6. - TÉCNICA Y DESARROLLO ARBITRAL

6.a.) Cada árbitro cubre, sigue, juzga y resuelve las incidencias e infracciones del juego en cada una de las dos medias canchas, controlando su propia línea lateral y correspondientes líneas de fondo, área y arco, auxiliando a su compañero arbitral en cuanto sea preciso, actuando en diagonal y situándose de forma contrapuesta sobre los límites de la cancha, y entrando en ella cuando sea necesario
6.b.) En caso de señalización contradictoria simultánea entre ambos, prevalece la decisión de Árbitro A-1, salvo decisión final entre ambos. Si excepcionalmente la consulta verbal entre ambos árbitros se hace necesaria para tomar decisión, esta se deberá realizar.
6.c.) El Árbitro A-1 efectúa el sorteo del partido y señala el inicio de cada periodo, situándose al comienzo de ambos en la línea lateral que ocupe la mesa de control y en su lado derecho. Asume la expresión de las incidencias e informes sobre las observaciones del partido, aunque ambos árbitros firmen la planilla de juego.
6.d) Al señalizar un árbitro una infracción, determinará la dirección de la reanudación del juego, dirigiéndose a la mesa de control para informar el número del jugador infractor. Inmediatamente el compañero arbitral controlará las distancias que procedan, señalizando la reanudación del juego.
6.e.) En relación de las actuaciones anteriores, los árbitros cambiarán de posición cada vez que haya señalizado infracción por falta técnica y gol marcado en forma válida.
7. - EL PLANILLERO
Le corresponde a la entidad responsable de la organización del evento, encomendar y designar las responsabilidades del registro en la Planilla de juego del partido a una persona calificada, a la que le corresponde las siguientes funciones:
7.a.) Confeccionar antes del inicio del encuentro los datos iniciales del mismo, registro de los jugadores con su número dorsal, capitanes y cuerpo técnico responsable, acreditados de cada equipo, firma de éstos y verificación por parte de los árbitros, si lo estiman necesario de la confección previa de la planilla de juego.
7.b) Verificar la identidad y número de dorsal de los cinco jugadores iniciales, así como al resto de jugadores, técnicos e identificación de los capitanes inscriptos en planilla por cada equipo.
7.c) Registrar en la planilla de juego los goles marcados, legalmente señalados por los árbitros en cada periodo, y el resultado final.
7.d) Registrar las faltas acumulables, técnicas y personales, de los participantes, señaladas por los árbitros, "tiempos muertos" concedidos, efectuadas, jugadores goleadores y todo cuanto se relacione técnicamente con el juego y sea ordenado por los Árbitros.
7.e.) Usar un silbato de sonido diferente al de los Árbitros.
7.f) Usar éste únicamente cuando el balón no éste en juego, ya que su sonido no debe interrumpir el juego, con relación al punto 7.h.
7.g.) Avisar a los árbitros del número y equipo de los jugadores que cumplen su penúltima (cuarta) falta personal y acumulativa del equipo en su caso, debiendo para ello llamar la atención de los árbitros mediante el silbato.
7.h.) Indicar el inicio del partido mediante un sólo toque de silbato, y al término de cada periodo mediante tres toques breves para avisar a los árbitros del final de los mismos. Estas señales orientan a los árbitros para detener efectivamente el juego con su silbato en cada periodo del partido, incluyéndose en el último su conclusión, así mismo con tres toques acústicos.
7.i.) Avisar a los árbitros, mediante toque de silbato, de la concreción de la quinta falta acumulativa personal de cada jugador, para proceder a su sustitución por descalificación.
7.j.) Registrar el inicio y reanudación de cada periodo de juego.
8. - EL CROMETRADOR
Le corresponde a la entidad responsable de la organización del evento, encomendar y designar las responsabilidades de cronometraje del partido a una persona calificada, a la que le corresponde las siguientes funciones:

8.a.) Avisar a los árbitros tres minutos antes, sobre la reanudación del juego, para que éstos aperciban a los equipos al menos dos minutos de antelación.
8.b.) Controlar con precisión el tiempo de juego, teniendo en cuenta las interrupciones previstas por las Reglas de Juego, deteniendo el cronómetro y activándolo con ocasión de las salidas del balón, por las líneas laterales o de fondo, señalización de las faltas cometidas, petición del "tiempo muerto" de los equipos y los árbitros y cuantas interrupciones permitan las Reglas de Juego señaladas por los árbitros.
8.c.) Activar el cronómetro al hacer sonar su silbato el árbitro para iniciar el juego o en cualquier otra ocasión en que sea reanudado el partido por los árbitros, tras de cualquier interrupción reglamentaria, y en general toda vez que el balón haya recorrido una distancia igual a la longitud de su circunferencia.
8.d.) Activar el cronómetro con especial atención a lo señalado en la REGLA 10 punto 9.c. y 9.e. (tiro de castigo de las faltas acumulables), considerando que el juego se reanuda toda vez que el balón esté en condiciones de ser jugado; es decir, una vez concluida la secuencia del tiro de castigo, cuando el balón tras ser impulsado, toque al arquero adversario, en los postes o larguero, salga fuera de la cancha, o sea, marcado gol. ; en estos dos últimos casos, se activara cuando el cronómetro al efectuarse el lanzamiento lateral, de meta o de centro, que corresponde en cada situación
9.- DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS:
I -A criterio de las Entidades Nacionales, no es absolutamente necesaria la participación de dos árbitros en las categorías de base o menores, pudiéndose acomodar la técnica arbitral a una sola persona, con pleno respeto de las REGLAS DE JUEGO.
II. A criterio de la entidad responsable de la organización del evento, podrá encomendar las
responsabilidades del planillero y cronometrador a una persona en forma simultánea.-
10. - CÓDIGOS DE SEÑALES PARA LA TÉCNICA ARBITRAL
Son signos y gestos de interpretación, información y ayuda, necesarios para el ejercicio de la técnica arbitral y para facilitar la comunicación entre los Árbitros, los jugadores, los equipos, la mesa de control e incluso para mejor entendimiento de los espectadores.

domingo, 2 de noviembre de 2008

REGLAS OFICIALES DEL JUEGO DE FÚTBOL DE SALÓN FUTSAL - FIFUSA (VII)

REGLA 11
PENALIZACIÓN MÁXIMA
1. - La penalización máxima es un tiro libre directo que se efectúa desde el punto de seis metros señalizado ante cada arco. En su ejecución todos los jugadores, a excepción del arquero defensor, y el que realice el tiro, deben situarse en la cancha a una distancia mayor de tres metros por detrás de la horizontal que determine el balón en su posición de tiro.
2. - El arquero se sitúa sin mover los pies sobre su línea de meta y entre los postes de la misma, hasta que el tiro sea efectuado.
3. - El jugador encargado efectuará el tiro proyectando el balón hacia delante, sin poder tocarlo por segunda vez antes de que otro jugador lo haga.
4. - De éste tiro puede ser marcado gol directamente, y el balón está en juego una vez que sea pateado por su ejecutor, haya recorrido una distancia igual a su circunferencia.-
5. - Al finalizar el primer o segundo tiempo de juego, o tiempo extra, será prolongado el partido para permitir la ejecución estricta de una penalización máxima que hubiera sido señalada en el tiempo normal de juego. Así mismo será concedido en su caso el gol obtenido de penalización máxima si durante la secuencia del tiro concluyese el tiempo reglamentario de cualquier periodo de juego.


REGLA 12
SAQUE DE ARCO
1. - Si el balón sale de la cancha por el plano determinado por la línea de fondo, salvo en el caso de haberse marcado gol, impulsado por un jugador atacante, el juego se reanuda mediante saque de arco, o de meta, efectuado por un jugador defensor de éste, y desde cualquier lado de ella.
2. - En el saque de arco o de meta, el arquero no puede recibir el balón directamente,; y si éste no llegara a salir del área, será repetido el saque.
3. - El jugador que efectúa el saque de arco, no puede tocar el balón por segunda vez hasta que otro jugador no lo haga.
4. - El saque de arco realizado por el arquero solo podrá efectuarse con las manos, mediante un lanzamiento.
4.a.) Si lo lanza directamente a la media cancha opuesta, se estará infringiendo la REGLA 9, infracción personal B.1.
4.b.) Igualmente si una vez efectuado el saque lo recibiera seguidamente en segunda devolución de un jugador de su mismo equipo, se estará infringiendo a la REGLA 9, infracción personal B.g.
5. - Del saque de arco o de meta no puede ser marcado gol directamente, salvo que el balón sea tocado por otro jugador reglamentariamente.

6. - Los jugadores del equipo opuesto al que efectúa el saque de arco o meta, deben permanecer fuera del área, y a más de tres metros del balón, éste debe estar inmóvil en el suelo para ser puesto en juego con el pie, por un jugador que no sea el arquero; o este con la/s mano/s .
7. - En un saque de meta; si el balón al ser jugado con la/s mano/s por el arquero o con el pie por un defensor, y el mismo no sale del área, el balón NO ESTÁ EN JUEGO.-


REGLA 13
LANZAMIENTOS
1. - Los lanzamientos se efectúan para reanudar el juego cuando el balón sale completamente de la cancha. Comprende esta regla la siguiente clasificación: lateral, de esquina y del arquero (éste último por extensión de la REGLA 12)
1.a.) LANZAMIENTO LATERAL: se produce cuando el balón haya salido por cualquiera de las líneas laterales del campo de juego, se reincida el juego desde el punto por donde salió.
1.b.) LANZAMIENTO DE ESQUINA: cuando el balón haya salido por la línea de fondo propia, por fuera del marco del arco, impulsado o tocado por un jugador en defensa de su arco.
1.c.) LANZAMIENTO DEL ARQUERO: es cualquier acción de reposición o devolución del balón al juego, por el arquero con la/s mano/s, después de tenerlo completamente controlado y asegurado con ellas.
1.d.) En todos los lanzamientos el ejecutor dispone de cinco segundos, para realizarlo desde el momento que el balón esté en disposición de ser lanzado, y/o ordene el árbitro correspondiente.
* De éstas acciones no pueden marcarse gol directamente.
2. - LANZAMIENTO LATERAL Se realiza de la siguiente manera:
2.a.) El jugador lanzador se sitúa fuera de la línea lateral en el mismo punto por el que salió el balón de la cancha, con los pies dirigidos frontalmente hacia el interior, no pudiéndose perder el contacto de ambos con el suelo.
2.b.) El balón es lanzado con ambas manos, partiendo el movimiento desde detrás de la cabeza y describiendo un arco circular por encima de ella, hacia el interior del campo de juego.
2.c.) El balón está en juego en cuanto pierda contacto con la mano del lanzador, éste no podrá tocarlo nuevamente hasta que haya sido jugado por otro jugador.
2.d.) De lanzamiento lateral no puede ser marcado gol directamente. Ni si hubiese sido tocado por el arquero; y en éste caso, si el lanzador proyectara el balón al interior de su arco, se reanuda el juego mediante un saque de esquina en su contra. Si se produce en el arco contrario, se reincida el juego con un saque de meta.
3. - LANZAMIENTO DE ESQUINA se realiza de la siguiente manera:
3.a.) Se efectúa desde la esquina correspondiente al lado del arco por el que salga el balón, por un jugador atacante adversario de la meta en la que se realice el lanzamiento. Cuando el balón sale del campo de juego por sobre el larguero del arco, el árbitro correspondiente toma decisión de la esquina para efectuar el lanzamiento.
3.b.) Se efectúa de igual manera que el lanzamiento lateral, a excepción de los pies del lanzador, que se situarán el ángulo recto coincidente con la dirección de la línea lateral y de fondo que concurren en el vértice de la esquina correspondiente, apoyados ambos pies en el exterior del campo de juego; estando sujeto a las mismas limitaciones 2.d.
4. - LANZAMIENTO DEL ARQUERO se efectúa de la siguiente manera:
4.a.) Se realiza exclusivamente con la/s mano/s, no pudiendo pasar directamente a los pies para impulsarlo con ellos. El arquero dispone de cinco segundos para reponer el balón en juego.
4.b.) Si en las condiciones anteriores el arquero suelta o sitúa el balón en el suelo, inmóvil o rodando, el mismo se halla en juego para ser disputado o impulsado por cualquier jugador, no pudiendo el arquero jugarlo con los pies. La transgresión a ésta norma se resuelve con pérdida del balón por el infractor y lanzamiento por el equipo oponente desde la media cancha. FALTA PERSONAL
4.c.) El arquero puede usar los pies en las acciones del juego para dar continuidad a una jugada o para cortar, rechazar o despejar el balón.
4.d.) El lanzamiento del arquero está sujeto a lo establecido en la REGLA 9 (B.g. y B.i.) y a la REGLA 12, siendo valido el GOL obtenido tras un lanzamiento del arquero, toda vez que el balón fuera tocado por cualquier jugador.

sábado, 1 de noviembre de 2008

REGLAS OFICIALES DEL JUEGO DE FÚTBOL DE SALÓN FUTSAL - FIFUSA (VI)

REGLA 10
FALTAS ACUMULABLES
1, - Se considera como Faltas Acumulables, todas las infracciones técnicas y personales tipificadas en la REGLA 9 Apartado 2A y 2B., (excepto las de los puntos B.h) y B.i).-
2. - Todas las faltas acumulables son anotadas en la planilla de juego, tanto individualmente para cada jugador, como colectivamente para él computo conjunto de cada equipo.
2 a) Todas las faltas técnicas se ejecutan con tiro libre mediante el cual se puede marcar un gol directamente (o bien en su caso, dentro del área de meta, se sanciona con pena máxima).
2 b) En las faltas personales se reanuda el juego mediante lanzamiento
lateral.
3. - En la ejecución del tiro libre, ningún jugador adversario puede aproximarse a menos de tres metros del balón hasta que el mismo este en juego, ni obstaculizar o interrumpir la trayectoria del jugador que la vaya a ejecutar.
4. - Si un jugador adversario no respeta esta distancia antes de la ejecución del tiro libre, el Arbitro retrasará esta, hasta que se cumplan las condiciones de la REGLA. En la reincidencia se amonestará al infractor, en caso de reincidir en la misma será descalificado.
5. - El balón se considera en juego después de recorrer una distancia igual a su circunferencia.
6. - El tiro libre favorable al equipo defensor en su propia área, debe ejecutarse con el balón fuera de la misma, de no respetarse esto, o si el arquero recibe el balón sin haber salido del área, el tiro deberá ser repetido. Pero en la reincidencia de este hecho, se amonestará al causante, y en la reiteración podrá ser descalificado si existe evidencia de juego pasivo o desleal.

7. - El arquero no puede efectuar tiros libres fuera de su área, ni ejecutar penas máximas algunas.

8. Cada equipo puede incurrir hasta en cinco faltas acumulables, en cada periodo de juego, conservando su derecho a la formación de barreras con jugadores, ante la ejecución de su adversario.

9. - Desde la sexta falta acumulable del equipo, se sancionará con un tiro castigo en cuya ejecución no se permite la formación de barrera al infractor, ni la presencia de jugadores entre el arco del equipo penalizado y el balón situado inmóvil para esta ejecución, salvo naturalmente el arquero defensor.
* El tiro castigo podrá efectuarse opcionalmente desde dos posiciones alternativas posibles, a decisión del equipo ejecutor, para cuya secuencia de ejecución se observarán estas condiciones:
9.a.) El capitán del equipo ejecutor es quien toma la decisión que indicará de inmediato al árbitro correspondiente, sobre el punto de realización del tiro o desde el determinado punto de tiro castigo (a nueve metros del arco del infractor) o bien desde el propio lugar en que se cometió la infracción sancionada con éste tiro castigo.
9.b.) Todos los jugadores salvo el arquero defensor, se situarán por detrás de una línea imaginaria horizontal que determina el balón frente al arco sancionado, los adversarios guardaran una distancia de tres metros del balón, sin obstruir la carrera del ejecutor.
9.c) No podrán permanecer ni invadir esta zona neutralizada por la citada horizontal del balón y la línea de fondo correspondiente, hasta que el balón esté en condiciones de ser jugado, en este caso sólo podrá permanecer el arquero para defender el tiro.
9 d) El tiro castigo es un tiro directo al arco, penalizado sin posibilidad de ser efectuado indirecta y lateralmente para un remate de otro jugador compañero del ejecutor en segunda instancia. Si lo realizare así se anula el tiro, y se reanuda el juego mediante un bote al piso, en el punto de ejecución.
9 e) Consecuentemente se considera en este caso que el balón se encuentra en condiciones de ser jugado, toda vez que haya sido repelido por el arquero, los postes, larguero del arco o tocado accidentalmente en el Arbitro.
9 f) Si dada la orden del Arbitro, y antes de que el balón se encuentre en condición de ser jugado, cualquier jugador invade la zona neutralizada, se sanciona de la siguiente forma:
1º) Amonestación, con tarjeta Amarilla. y en la reincidencia del mismo, descalificación
2º) Si se trata de un defensor y del tiro castigo se marcó gol: será concedido gol (ley de ventaja), y amonestación al defensor infractor con tarjeta Amarilla.
3º) Si es un atacante, y del tiro se marcó gol: anular el tanto, reanudándose el juego con saque de arco, y amonestación al atacante infractor con tarjeta Amarilla
4º) Si es un defensor, y del tiro no se marcó gol: repetición del tiro castigo, y amonestación con tarjeta Amarilla al defensor infractor.
5º) Si es un atacante y del tiro no se marcó gol: continuará el juego normalmente tras la ejecución del tiro, y en la inmediata interrupción del juego, amonestación con tarjeta Amarilla al atacante infractor,
10. - El planillero utilizará indicadores numerados del 1 al 5 y los ira alzando visiblemente a medida que los equipos cometan sus faltas acumulativas.

11. - Cuando se sancione la QUINTA FALTA ACUMULABLE, de cualquier equipo, el planillero avisará a los Árbitros, y una vez ejecutada, colocará sobre la mesa de control una bandera o indicador visible, en el lado del equipo infractor de esta quinta falta acumulable.

12. - Al señalarse un tiro libre con derecho a formación de barrera, el Arbitro que corresponda levantará su brazo para medir la barrera, y que una vez formada ordenará la ejecución de la misma.

13. - En caso de prolongación de tiempo extra reglamentario, se entenderá ésta como continuación del segundo período de juego, conservándose las condiciones técnicas en que concluyó éste, en cuanto a las faltas individuales, acumulables de cada equipo, tiempos muertos concedidos, amonestaciones, sanciones y tarjetas mostradas.